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[&] Material Design on Android Checklist (Japanese version)

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■マテリアルデザイン対応のためのチェックリスト

原文 (Material Design on Android Checklist) By Roman Nurik, Design Advocate
( http://android-developers.blogspot.jp/2014/10/material-design-on-android-checklist.html )

Android 5.0 は、プラットフォームやシステムアプリ用の新しいデザイン・システムであるマテリアルデザインを導入しています。ユーザーの皆様はもうすぐ Android 5.0 の入手が可能になりますが、もう既に彼らは Google Play Newsstand や Inbox by Gmail、Tumblr などのアプリでマテリアルデザインを垣間見ています。開発者の方々は下位互換性を保つための AppCompat と合わせて、Android 5.0 SDK をご利用いただけます。またデザイナーの方々は、Photoshop や Illustrator、Sketch のテンプレートをご利用いただくことが可能です。これら全てが意味する事は、今 〜そう、今こそ!〜 が、マテリアルデザインをみなさんの開発する Android アプリに採用し始める時だという事です。本日は、マテリアルデザインを採用する事が実際どういう事なのかをお伝えしましょう。

下記に、新しいデザインの概念を採用するにあたって対応状況を確認できるマテリアル・デザインのチェックリストを用意しました。チェックリストはマテリアルデザインの重要な4つの要素に基づき、キーポイントとなる4つの部分に分かれます。

下記のチェックリストの項目 〜その中でも特に特徴的な要素と示されている項目〜 の大部分を網羅し、従来のAndroid デザインの成功事例(例:Core App Quality, Tablet App Quality, ADiA)をふまえることで、マテリアルデザインのすごさを味わうことができるでしょう!

■触れそうな表面(Tangible Surfaces)


UIは異なる高さに配置された層(複数枚の「デジタルの紙」)で構成されており、それぞれの層が背後の層に影を投影しています。



図 1. 表面と階層


特徴的な要素: 影はその他の層の前面にある層を伝達するために利用され、焦点を絞り階層を確立する手助けをしています。UIの深さと階層化(Dimensionality)についての詳細をお読みください。

コード例: これは android:elevation で、Android 5.0 内の android:translationZ 属性です。以前のバージョン用には、影は PNG アセットとして提供されます。

□ 影と層は一貫性のある構造化された方法で利用されます。それぞれの影が新たな層を表します。層は慎重に配慮され作成されます。

□ 通常スクリーン上には同時に2枚から10枚の層が存在します。層の過度な階層化や重ね合わせは避けてください。

□ スクロール可能なコンテンツは、スクリーンの端へスクロールもしくは、該当コンテンツの層へ影を投影する別の層の背後へとスクロールします。要素を見えない端と接触した状態で切り取らないで下さい、要素はどこへもスクロールすることはありません。言い換えますと、層の上でインクに相当する要素がスクロールするケースはほとんど存在しません、層自体をスクロールさせます。

□ 層の背景はシンプルで単色です。

■斬新で印刷物風の感覚(A Bold, Print-Like Aesthetic)


デジタル・ペーパー上に描かれた「デジタル・インク」は大胆な色や文字、文脈上の比喩的表現、構造化された空白領域の利用に重きが置かれた典型的な印刷物の条件を満たします。



図 2.主要色と強調色



図 3.基準線


特徴的な要素: アプリは表面の背景や、テキストフィールドやチェックボックス等の重要なユーザーインターフェイスのウィジェットを色づけるために、主要色と強調色(図2)を使用します。強調色は主要色に対して非常に著しく対照を成します(例えば、あるアプリにおいて主要色にダーク・ブルー、強調色にネオン・ピンクを使用することができます)。強調色は高コントラストで、円形に流れ動くアクションボタンや選択中のタブ片やフォームの入力域等のユーザーインターフェイスの重要な要素への注意を喚起するために使用されます。

コード例: android:colorPrimary と android:colorAccent の属性を自分のテーマで設定してください(AppCompat を使用している場合 android の接頭辞を省いてください)。AppCompat がテキスト・フィールドやチェックボックスや pre-L デバイス上のその他のものに自動的に色を付けます。

特徴的な要素: Android 5.0上では、ステータスバーはアプリの主要色または現在の画面の内容に合うように色が付けられます。全画面(ノビ/断ち切り)画像に対しては、ステータスバーは半透明となる可能性があります。

コード例: android:colorPrimaryDark もしくは android:statusBarColor の属性を自分のテーマで設定( AppCompat を使用している場合 android の接頭辞を省いてください)または、Window.setStatusBarColor を呼び出してください。

□ アイコン、写真/イメージ、文字、他の最前面の要素はそれらの表面では「インク」の色を付けられます。それらの要素は影を持たず、傾斜を使用しません。

□ 画像から抽出された色は隣り合ったユーザーインターフェイスの要素もしくは表面に色を付けるのに使用することができます。

コード例: Palette サポート・ライブラリを使用することで実現できます。

特徴的な要素: アプリ内のアイコンは システム・アイコン・ガイドラインに従い、基本的なアイコンは マテリアルデザインのアイコン・セットを使用します。

□ 写真は一般的に没入型で全画面(ノビ/断ち切り)です。例えば、詳細な画面には、画面の端から端へ操作すれば アプリ・バーやステータス・バーの後ろに現れます。

コード例: 新しい Toolbar ウィジェット(とその AppCompat の同等のもの)は透明にすることができ、自分のレイアウトに直接配置することができます。ステータス・バーに関しては、Stack Overflow の投稿を確認してみてください。

特徴的な要素:適当な箇所では、本文やサムネイル、アプリ・バー・タイトル等の要素は 3つのキーラインに並べられます(図3)。スマートフォンの画面上では、それらのキーラインは 16dp でスクリーンの左端から 72dp、右端から 16dp です。タブレット画面上ではそれらの数値は 24dp と 80dp です。

□ ユーザーインターフェイス要素は 8dp のベースライン・グリッドに応じて配置や大きさの調整が行われます。例えば、アプリ・バーはスマートフォンの画面上では高さ 56dp で、タブレット画面上では高さ 64dp です。パディングやマージンは 8dp, 16dp, 24dp 等の数値を持つことがあります。より正確なテキストの位置設定は 4dp グリッドを使用します。

■ 本物の動き(Authentic Motion)


動き(モーション)は視覚的にアプリの内容と保っている状態を表示し、UI の中で発生中のことを伝えるために便利な方法です。モーションはより小さな変化に快適さもプラスします。モーションには意味があって、ただモーションのためだけに使われているわけではありません。



図 4.「ヒーロー」のトランジション(遷移)


□ 総じて、UI と内容エレメントはただ出たり消えたりするわけではありません 〜 場所や集合ユニットもしくは一つとして アニメーション化します。

特徴的な要素:アイテムの詳細を見るためにタッチするとき、閲覧画面と詳細画面の間でアイテムをコントロールしたり計測したりする「ヒーロー」トランジション(図4)が現れます。

コード例: SDK に「共有されたエレメント・トランジション」というものがあります。FragmentTransaction のサポート版には、いくつかの共有されたエレメントのサポートも含まれます。

特徴的な要素:タッチした場所から出るウェーブ効果は、アイテムにタッチしたというフィードバックを現わします。

コード例:デフォルトの android:selectableItemBackground とandroid:selectableItemBackgroundBorderless にはこれがあります。もしくは効果をカスタマイズするために RippleDrawable () が使えます。pre-5.0 の デバイスでは、ウェーブ機能は搭載されていません。そのためデフォルトの android:selectableItemBackground アクションとは異なります。

特徴的な要素:UI エレメントは、回転する「公開」アニメーションを使って表現されます。

コード例:詳細は、この文書もしくは ViewAnimationUtils の説明をご覧ください。

特徴的な要素:アニメーションは、アイコン状態もしくはテキスト 状態間のトランジションを行うことなどを、より静かで心地よくするために使われます。例えば、「+」アイコンは「x」シンボルに変わることがあります。もしくはペイントのバケツ効果を使って中抜きのハートアイコンで埋めつくされることもあります。

コード例:アイコン・トランジションは、AnimatedStateListDrawable と XML に対応するコードを使って実行されます。例は Google I/O アプリのソースコードでご覧になれます。 アニメーション化されたベクターアイコンのためのサポートもあります。

□ アニメーションとトランジションは素早いものです 〜 総じて 300ms 以下です。

□ クロスフェイドは代替/スライド・トランジション(下方向のガイド用の垂直スライドど横方向ガイド用の水平スライド)に置き換えられることが少なからずあります。スライド・トランジションには、シンプルな線形移動のための速い加速と緩やかなイーズインの減速移動が向いています。詳細はマテリアルデザインの仕様の モーションの項目をご覧ください。

■ アダプティブデザイン(と UI パターン)


触れそうな表面、斬新なグラフィックデザイン、そして効果的な動作が相まって、スマートフォン、タブレット、ノートパソコン、デスクトップPC、テレビ、ウェアラブルを問わず、さらには車載機器でも、すべての画面を通じて一貫した体験をもたらします。その上、以下の重要な UI パターンは、アプリにおいてデバイス間で一貫した文字を確立するのに役立ちます。



図 5.フローティングアクションボタン


□ アプリは、レスポンシブデザインのベストプラクティスを使用して、どんな向きでも画面サイズに応じて適切に画面が表示されるよう保証します。タブレット用に最適化する方法の一覧は Tablet App Quality Checklistを、高度なタブレット用最適化の秘訣は このブログ記事を参照してください。

 □ マテリアルデザインでは、詳細画面は多くの場合「ヒーロー」遷移を使って表示するポップアップとして表示されます(上記参照)。

 □ 複数ペーンのレイアウトでは、アプリは複数のツールバーを使い、アクションを文脈的に関連コンテンツの隣に置くことができます。

特徴的な要素:シグネチャ要素:適切な場合、アプリは floating action button (FAB) を用いて画面上で重要アクションをおすすめします。FAB(図5)は丸い面なので、影ができます。色は明るく、強調色です(上記参照)。これは、送る・作成する・新規作成する・追加する・検索する、といった主要アクションを実行し、通常は 8dp の高さにあります。多くの場合、画面下右側か、二つの画面が重なる端(継ぎ目または隙間)に表示されます。

■ アプリバー

特徴的な要素:アプリは標準的な Android アプリバーを使用します。アプリバーにはアプリアイコンがありません。代わりに色とタイポグラフィーがブランディングに利用されます。アプリバーは影を投影します(または下方と背後の層からアプリバー上に影が投影されます)。アプリバーの高さは通常 4dp です。

コード例: Android 5.0 内の新しい Toolbar ウィジェットを利用してください、アクティビティーの表示階層へ直接配置されます。また AppCompat も android.support.v7.widget.Toolbar を提供しています、これは全ての最新のプラットフォームのバージョンに対応しています。

□ アプリバーが通常の高さより2倍か3倍高い場合があります。スクロールすると、アプリバーは滑らかに通常の高さに下がります。

□ テキストとアクションが背後の画像に重なった状態で、アプリバーが完全に透明になってしまうケースがあります。例として、Google Play Newsstand アプリを参考にしてください。

□ アプリバーのタイトルは2番目のキーラインに揃えられます(上記のキーライン上の詳細情報を参照してください)。

コード例: Toolbar ウィジェットを使用する場合は、android:contentInsetStart 属性を利用してください。

□ アプリバーを適切な場所で下方へスクロールすると、バーがスクリーン外へとスクロールして、コンテンツに利用できる上下のスペースが増えます。上方へスクロールし直すと、アプリバーが再度表示されます。

■ タブ



図 6.マテリアルデザインのタブ

特徴的な要素:タブは最新のマテリアルデザインの 相互作用とスタイルに従います(図6)。タブ間には、垂直な区切り線はありません。最上位のタブをアプリで使う場合は、タブはアプリのバーの一部になります。タブはバーの上に表示されます。

コード例: SDK にある SlidingTabsBasic サンプルコードか、 Google I/O アプリのソースコードを見てください (特に、スマートフォン版の "My Schedule"の部分です)。

□ タブ間の動きについては、スワイプを使えるようにしなくてはなりません。

コード例: ViewPager ウィジェットを使って、全てのタブをスワイプ操作可能にしなくてはなりません。これらはサポートライブラリで利用可能です。

どのタブが選択されているかは、タブの色の変化・または目立つ色の線がタブの文字列(またはアイコン)の下に表示されることで判断できます。タブの下の線は、タブ間でスワイプ操作が行われたときはスムーズにスライドできなくてはなりません。

■ ナビゲーションドロワー



図 7.マテリアルデザインのナビゲーションドロワー

特徴的な要素:アプリがナビゲーションドロワーを使用している場合、新しいマテリアルデザインの作用とスタイリングに従います(図7)。ドロワーはアプリバーの前面に表示されます。そして半透明の状態でステータスバーの後ろにも表示されます。

コード例: 先に述べた新たなツールバーウィジェットと同じく、サポートライブラリ内の DrawerLayout ウィジェットを使用したドロワーを実装します。詳しくはこちらの Stack Overflow の投稿を参照してください。

特徴的な要素:アプリバー上の一番左のアイコンは ナビゲーションドロワーインジケーターです。アプリアイコンはアプリバー上には表示されません。オプションで、以前のバージョンのプラットフォームでアプリがドロワーを使用している場合は、Android 4.0 同様、上段左のアイコンはアプリアイコンおよび幅の狭いドロワーインジケーターとして表示されます。

□ ドロワーは標準の幅です: スマートフォン画面では 320dp 、タブレット画面では 400dp 以上にはなりません。ただしスクリーン幅より標準ツールバーの高さを引いた幅以下にはなりません (Nexus 5で 360dp - 56dp = 304dp ) 。

□ ドロワーのアイテムの高さははベースライングリッドに従います: 行高 48dp、リストセクションの上部 8dp および区切り線の上下 8dp ずつとなります。

□ テキストおよびアイコンは先に述べたキーラインに従います。

Google 、そして Google Play エコシステム全体から、さらに多くのアプリがすぐにマテリアルデザインを用いたアップデートを始めます。2014年冬を Android におけるデザイン改革の大きな四半期にしましょう。さらなるデザイナー向けのマテリアルデザインの資料は、DesignBytesシリーズをチェックしてみてください。開発者向けのその他の資料は、Creating Apps with Material Designをチェックしてください!

原文 ( http://android-developers.blogspot.jp/2014/10/material-design-on-android-checklist.html )


[&] xpd2014 - opening

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#XPD2014 ロフトワーク、林 千晶

人がドリルが欲しいのは、ドリルで開けた穴を欲しいからだ。Theodore Levitt
肉を買うが、肉そのものではなく、子供がお弁当で喜んでもらうことを想像して買っている。
なんで自分たちはこんなに運動するのだろうか?スタイルが良くて愛される存在でいたい?
それが欲しいものであって、その一つの行為が運動。
この原点に戻ってみたい。

ブランドマーケティングをやっていると、なんで買っているのか忘れてしまう。
人を動かしているのではそこでは無い。特にインターネットを中心としたテクノロジーがでてきたときに
従来の商品とはまったく違うところで、深いところ、新しい価値を見せることができる。
既存の商品レイヤーの中で物事の価値を考えていても、もっと新しい価値を提供するチャンスを逃している。

MITは凄く学費がたかく、年間500万円、留学すると1000万円くらいかかります。
500万の価値は何だろうと考えた時、日本の大学だと、先生の授業に価値があると考えるが、
大学で受けられるものが、多くの大学が無料でその内容を提供するようになっている。
eラーニングだからつまらないのでしょう?と思いますが.....
面白い情報を提供していて、魅入ってしまうもの。
最初のダイジェストだけではなく、大学の価値はここでしかえられない
ディスカッションやインタラクションにこそ価値があるので、
オンラインで提供できることは、どんどん提供する。
結果としてその大学で学ぶ人が増えるという状況。
どこをオープンにして、どこで戦うのか?どこをオープンにしていいのか?
何が自分たちが提供している価値なのか?
今の商品が価値だとおもっているとオープンにできなくなる。
何が自分たちが提供している価値なのか?

最近だと、色々なところで言われていますが、
AirBnB 世界のホテルに変わる、世界中で宿泊先を探すサービス。
部屋数でいうと、世界最大のホテルチェーンになっている。
旅をするという体験に新しい価値を提供している。
提供するのも個人、それを利用したい人が探していく。
ピア2ピアの体験を提供している。
AirBnB の面白いのは、ローマでお城に泊まってみるとか、
ツリーハウスに滞在してみる。使われていない飛行機の中とか。
旅の価値というのは、高級な部屋ではなく、ローカルな体験ができるのか?
と AirBnB は明確に言っている。
新しい産業がどんどん生まれてくる。

サービス<体験<価値 そこまで下がっていかないと、サービスを生み出せない。
1.0 製品中心
2.0 消費者指向
3.0 価値手動

体験というものが、私たちの行動を司っている、隠れた価値を近づくためのキーワード
そのことについて一緒に考えていきましょう!
面白い未来が待ち受けている!

[&] xpd2014 - Drone Next Big Thing ?

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#xpd2014 Drone Next Big Thing ? 北野 宏明氏

今日はドローンの話し。
アメリカの大学の強さや、誰を知っているか?
カーネギーメロンで、自動走行車。
最初は公園で時速 30km ぐらいでしか走らなかった。
その次は高速道路で。
その次は DARPA のグランドチャレンジ。
今は Google Car の責任者をやっている。

Google は自動車に興味があるわけではない?
彼が18歳の時に親友を交通事故で亡くしている。
交通事故を無くしたいというのが価値。
技術は、ドリル。「穴」が交通事故が無くなること。それが本当の価値。

自動で動かせるのが重要なところ。
次に映像を見てもらいたい。

AMAZING INMOTION (Lexus SWARM)

ドローンで CM作る会社が担当。
100台くらいのドローンをリモコンでは無理。
全部プログラムされている。飛行パスではなく、自律的に動いていて、
基本的な動きだけ、他は自動で。
これは今ドローンでできることの一つ。
アーティスティックに使うことはできる。
今は 4つから8つのプロペラで、100台飛ばすには自動操縦。

ラファエロ・ダンドリーア
手の動きでドローンをコントロールする。


マルチドローンの研究、くっついているときは連動している。

Assembly Drone 組み立てドローン。ブロックを置いていく。

問題はコスト。

Amblance Drone
心臓発作で倒れてしまった時、救急車では間に合わないので、
AED を持ったドローンがそこに飛んでいく。

Google Solve For X
アフリカでドローンを使う。ドローンによる宅配ネットワーク
アフリカは道がものすごく悪い。
https://www.solveforx.com/

Amazon Prime Air アマゾンの出荷

物販系のところで速く確実に。
車が行くより速い。

暦本先生のところでやっているのは、
ARと Augumented Human
第三者がそれを見ながら、アドバイスし、指示を出す。

Issues
Safety
Noise 意外と重い
Misuse 悪さをしないように
Cost and Payload

何台かのドローンはリモコンでも何でも良いのですが、
100万台飛ばないとビジネスにならない。
少なくとも、千葉だけでも10万台飛ぶ時に、
どうやってマネジメントしなければいけないか?
どういうインフラが必要か?

今のドローン研究とは違う世界になる。
リモコンで飛ばすものではなく、
航空産業の新しいタイプのものがでてきたと考える。

なんで、飛行機は安全に飛んでいるのか?
自動操縦。
事故のほとんどはヒューマンエラー。
トレーニング
インフラ。ほぼ自動的に離着陸できる。
それぐらいのインフラが無いと。
完全に都市計画の世界。そうしないとホビーでしかなく、実用化にならない。

犯罪に使われる?
TIME
http://ideas.time.com/2013/01/31/criminals-and-terrorists-can-fly-drones-too/
犯罪者がドローンを使おうとしている。
技術が止められない。
ドローンはコンピュータが空を飛んでいるもの。
ハックできる?悪用できる?セキュリティの問題が重要。
ドローンディフェンスが必要。

ドローンを守るのは必要。ウィルスバスターみたいもの。

いろなことを初めているところ。
UAE Drone goog awards
https://www.dronesforgood.ae/
1億円の賞金。30ぐらいがファイナリストが選ばれている。
ドバイ政府はGDPの5%を新しいもので稼ぐ。ARとロボティックスで。

ドローンを使ったときに OKなことは何?
20年くらいで変わること、インパクトがあるミッションは?
もっと大きいのは何なのか考える必要がある。



これから決めようと思っているのですが、
ロボカップです。1997年に第一回。1991年にやろうと考えて始めた。
アポロ計画は進歩をもたらした。
50年でライト兄弟からジェット飛行機まで。

エニアックから、チェスに勝つまで 50年。
だいたい 50年のスパンで、おこっている。

ドローンの50年チャレンジが何なのか考える。
1997年、1999年。
今のドローンは 1997年のロボカップレベル。
電総研?がかなり税金使ってやったが、1cm も動きませんでした(笑

人間でリモコン操作 vs ロボット自立動作 
人間はいっさいボールに触れないくらい。
人間の能力を超えている。
ヒューマノイドだと ASIMO が PK戦をやり、はじめて人間と対戦しました。
ロボカップもヒューマノイドやりはじめました。
このレベルは加速度的に上がっていくと考えています。

この技術を使って、倉庫の荷物ロボット
Warehouse Robots at Work


KIVA システムという自動システムを作った。
Amazon に 800億円で買収された。
ボロカップのスピンアウトとしては一番大きな成功。

NAO は、softbank が 100億円で買収。今は Pepper を作っている。

Rescue Robots @ WTC
無線が使えない。
http://crasar.org/world-trade-center-911-disaster/
オープンな技術を拡げていく。
福島で動いているのはロボカップのチャンピオンロボット
ロボカップはアメリカの災害庁と協力して、
テキサスで実験をている。被災者をセンサーで探すとか。

オープンにコンペして、マイルストーンを設定し、
原泉になっていく。

ドローンでそれは何か?
搬送は分かる。それは5年以内に進んでいく。
それを超えてインパクトがあるものができるのか?
技術的なところからのプッシュではなく、
最終的にドローンがもたらす価値は?
空を飛ぶモビリティ。
どういう価値が生まれるか?

顧客価値が何か?
テック系のスタートアップがしがちなミス。
思考を変えられるか?

実際「死の谷」応用が無い。事業が成功しない。
「死の谷」で、あり得ない応用をしてしまって、
死の国でそのままお陀仏になる(笑



技術よりもバリュー。それを考えてから、
死の谷をわたってはいけない。

次どうするか?
すぐにいろいろなドローンは始まっているのは良い。
一個一個は、数がそれほど多くない。
100万台のドローンが飛んでいる状況を想像し、
そこでドローンが何をやっているのか?
整然と動いているのは何をやっているのか?
その時にリモコンはありえない。
そこに至るまで、5年後には何?20年後には何?

そこまで素早くたどり着く方法は?
ロボカップみたいなもの?

Think Extream
エクストリームなアイデアを考えて、
そこからちょっと戻ったくらいのところが良いアイデア。

東京上空だったら何台飛ぶ?
何をやるとそういうことがおこるのか?
ちゃんとインフラとして定着するためにはどういう都市開発が必要なのか?

ビルの屋上、各階にマーカーやビーコンが居る。
それを目印に飛んでいける。
高さが数百メーターで、数センチの精度で、
ビーコンのネットワークができれば。
都市の価値の違いがでてくる。

AEDドローンが、何メートルおきに置いてあって、
心拍の異常を見つけたら、救急の連絡が無くとも
ドローンが自動で飛んでいく。
街として付加価値が根本的に変わっていく。
今までできなかったことは何なのか?

[&] xpd2014 - Service Design

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#xpd2014 エクスペリエンスとビジネスをつなぐサービスデザイン 武山 政直氏

技術のポテンシャルをどうビジネスにつなげていけば良いのか?
そういう観点から伝えていきます。

テクノロジーとビジネスをどうつないでいくのか?
実施に大学で、経済学部の学生にデザインを教えています。
ビジネス、政治、法律を学んでいる学生にデザインを教えることが重要になってくる。

企業とビジネスの課題を共有し、実践的な研究と教育を。

日立のデザインセンターと、電気自動車の未来の形。シャアすることが生活のニーズとどうつながっていくか。
大日本印刷のデジタルコミックの販売サイト、コミックを読むことが生活にどう入り込むか?
購買のプラットフォームを体験のプラットフォームに。

コンビニエンスストア。
ブランドを作るということとサービスを作るのが一気通貫していない。
サービスを作るスタッフがバラバラ。つながらない。
サービスを通じてブランドを体験してもらうのがこれからの事業。

スマホネイティブ、中高生がどう使っているのか?
スマホネイティブ向けの学習サービスは?

未来の想像都市を作るのに、未来の都市にはどういうサービスがでてくるのか?
博報堂のチームと一緒になって、三田エリアで取り組んでいます。

サービスデザインを教育分野で使えないか?
小学生の子供達に実体験してもらって、
子供達にゲームを作ってもらうのですが、単に遊ぶだけでなく、
同じ世代の行動を変えてあげるためにゲームを使って、
楽しみながら自分の行動を変えていけないか?
その手続きを大学生が小学生に教えて、
ペルソナをたてて、どう変わっていけるのか、ゲームで体験してもらう。

サービスデザインももはや小学生もやっていく時代。

グローバルに広がってきて、
Service Design Network,
去年 Japan チャプターが始まりました。
サービスデザインのコンサルタンシーがヨーロッパにはありますが、
日本でも。

サービスデザインはなぜ注目されているの?



1) サービスドミナントロジック
「サービス」は昔から使われてきましたが、
ものつくりから、コトつくり。
これは重要ではなく、
ビジネスを
グッズどみなんとkから、サービスドミナントに。

ものの価値を作ったプロバイダーの立場になると、
商品にどういうコストをかけて、だれにどれくらいの価格で買ってもらうか?
消費者からいうと、手間は関係無く、それを素材に
自分の価値のあること、どういう役割をはたせるのか?
様々なリソースと組み合わせて最終的な価値に。

[写真]

設計 - 開発 - 製造 - 販売 - 仕様
外的リソース
顧客アウトコム
内的リソース

この中にイノベーションのヒントが見つかっていく。
生活者にどういう体験を提供するのか?
今の時代でとらえなおす必要がある。

スーパーにしても、食材を提供しているのか?
食事を楽にする方法を提供するのか?
健康な食生活をサポートするのか?

アウトカムを設定しなおすと、新しいビジネスチャンスが広がってくる。
お客さんと一緒に価値を作る。

新しいアウトカムから生活シーンをとらえると、
豊かな食生活を考える。
オムニチャネルなどがどう入っていくのか?

2) 顧客アウトカムと価値共想

スターバックスは、単なるコーヒーの提供だけから、
都会のサードプレイスを提供している。

保険は、保険をうるだけでなう、ライフプランの設計を
交流しながら考えていき、そこに保険を活用していく。

音楽CD を提供してたところから、
自分らしいライフスタイル。
こういったことが益々いろんな領域でおこってくる。

ジョギングを継続する楽しさ。

パワーショベル、衛星を使ってどの地域でパワーショベルが何台くらい
モニタリングして、部品交換の時期をみつもったり。

マイカーの所有。
自家用車で行きたいところにいくには自動車を所有しなければいけなかった。
今は所有しなくてもいい時代。

高性能なエンジン;
エンジンの飛行時間を保証するモデルに変わってきている。

3) エクスペリエンスと事業とつなぐサービスデザイン(ストラテジー)

顧客にとってあたらしい価値、戦略を考える必要がある。
3つのタイプgあある。

a) 顧客のエンパワメント
知識が足りない?
カーナビが無いと、目的地に行き着けない。
カーナビがあると、どこにでもすいすい行ける。
スキルや知識をトレーニングや製品でトランスファーしていく。

b) 企業と顧客の役割分担の変更(顧客→企業)

カーシェア、自動車を保有することの手間や不安を
全部アウトソーシングする。
会員は使いたい時に車に乗って返すだけ。
多くのサービスが生活者の負担を軽減していく。

その逆もありえる。
IKEA かつては家具屋さんが最終形態を提供していた。
IKEA は自分で組み立てなければいけない。
低コストで手に入れるためなら多少の手間もよしとるす。
カスタマーが手間をかければかけるほど、愛着を持つ、価値を高く評価する反応がおこる。

人が作った家具と、自分が作った家具と比較すると、
自分で作った方が高く価値を設定する。
お客を楽にすることばかりを考えるが、
実は参加度を増やす、貢献したいという発想も必要。

c) 異なる顧客の価値共創ネットワーキング
検索サイトを提供しながら、広告を提供し
二つの顧客の価値をつなぐことで、価値を生み出す。



3) エクスペリエンスと事業をつなぐサービスデザイン(オーケストレーション)

様々なコンポーネントを体験につなげるための
オーケストレーションが必要。
全体的にどう調和を計るのか。

サービスデザインはビジネスのオーケストレーション

サービス ----- エクスペリエンス/デリバリー/エコシステム

いろんなサービスの体験価値。
サービスを実際に使えるものに仕組みを整えていく。
いろいろなステークフォルダーが持続可能なものにするために、リソースを出し合ってサポートする仕組み

スターバックスの例をとると、サードプレイスという考えでインテグレーションされている。
顧客との関係、設計。
お客さんから見えない後ろの作業もある。
店舗だけではなく、流通、サプライヤーなど、事業をなりたたせるための背景がある。

1) エクスペリエンスのオーケストレーション
2) サービスのデリバリのオーケストレーション
3) サービスエコシステムのオーケストレーション

お金だけじゃない価値でビジネスは成り立っている。
どういう形でチームを組むとエコシステムを真似されないのか。
いずれにしても、作り込んでいく必要がある。

様々なレベルでのオーケストレーション。
一気通貫でオーケストレションしていく必要がある。



サービスブループリント
カスタマージャーニーマップ

複雑系を相手にすることになる。
どうやって分かりやすくするのか?
ビジュアル化のツールを用いて、アイデアの形成をしたり、アイデアの評価を

デザインの初期の段階から、一緒にアイデアを出し合っていく、
ソーシャル系のデザインは、こういうアプローチが重視されていて、
デザインのプロセスと合意形成が一緒に行われる。

4) サービスデザインの応用分野と事例

ポルトガルの空港のデザインプロジェクト
サービスデザインならではの象徴的なプロジェクト
イギリスにあるエンジンというサービスデザイン専門の会社、
ANAという国営空港、空港のブランディング、サービスのタッチポインまで
作り直した。

航空産業も競争が激化している。
リサーチをまずする。顧客が求められている価値が満たされていないこと。
空港のブランドを再定義する。
通過点ではなく、旅客のとってのアドバイザー、憧れられる対象
全体のビジョンにしたがって、空港の機能を
カスタマージャーニーでシナリオをより魅力的なものに書き換えていく。
どういうタッチポイントが必要か?
世の中に出していくと、最初にイメージどうりにはいかない。
余地をのこして発展させていくことが重要。

デザインマネジメントツールを作って、
フレキシブルにデザインを変更してい余地をのこしていく。

そこで働く人のスキルも変わってくる。
スキルセットをデザインして、職員にトレーニングしていところまで面倒を見て、
組織のデザインにまで入り込んでいく。

魅力的な提案をすることだけでなく、
その組織もデザインすること。
サービスデザインの本丸は組織デザインにまで。

フィリップスの例、
家電企業。サービスデザインをとりいれ、
サービス化へ舵をきっていっている。
ヘルスケアの分野。
ホスピタル to ホーム という考え。
病院だけでなくサポートすることが難しくなってくる。
であるならば、できるだけ個人がセフルサービスでマネジメントできるように、
病院の仕組みを分散化していく。
サービス、プロダクトを使って、家庭と医療機関をつなぐ

フィリップスは専門のデザインチームがあるが、
サービスデザインを共有して、
デザインセンターはイノベーションセンターの役目もあり。

 ストラテジー:戦略の提示
 パイロット:実施のためのファシリテーション
 イネブラー:他部門との連携の推進

金融機関、UK政府が取り入れて、オンラインサービスは、
デジタルサービススタンダードに基づいて、アジャイルでテストしながらやっている。
中小企業でも導入して、地方都市の手助けをする。

大きくわけると、サービス
デザインが応用されている領域は、

サービスデザインの応用領域:
 サービスインタラクション
 公共サービスのイノベーション
 サービス経済のビジネスモデル

オーバーラップしてくる。

5)さらなるチャレンジ(オポチュニティ)
サービスデザインはオーケストレーション。
時間軸で調和しないといけない。
ハーモニーを奏でてもらえないといけない。

ここをどういうふうに変えていけるか?

ネットワークとしての顧客。
いままでは同じタイプの顧客層をイメージしやすかったのですが、
一人のジャーニーではだめでネットワーク的なジャーニーでなければいけない。

ビジネスモデルも B2C という単純な関係は無くなってきていて、
収益をどうやって回収を全然別のところから得る方法もあり、
どうやって戦略を進めていくのか?

サービスエンタングルエント
従来あったサービスが新しいサービスのコンポーネントとして入っていう。
最初から想定していないサービス。
サービスがモジュール化していく。
Facebook Connect や FitBit Apps など。
サービスの世界でももつれ合いがおこっている。
最初から全部想定して、デザインしていくのは難しい。

設計図を実現するのではなく
種をまいて、そだてて、成長させていくパラダイム。

Sweet Spot
技術的ポテンシャル/事業収益制/人間的(社会的)有望的

mt@keio.jp

[&] Evernote's A.I. Design - Taido Lantz Nakajima

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Evernote 中島大土氏 at Apple Store Ginza
シリコンバレーで働く日本人デザイナーが語る、これからのデザインとものづくり

[講演の内容は写真撮影禁止でした]

今日のイベント名は..... ちょっと長いですね。
すべてこのことを話したいです。最初の40分、Q&Aを。
皆さんとオープンな会話をしたいと考えています。
デザイナーとしてどうやっていくか?シリコンバレーはどうなのか?

シンプルにするとすると、
FUTURE OF PRODUCT DESIGN
プロダクトデザインの未来は?

自己紹介
TAIDO LANTZ NAKAJIMA
Principal designer at evernote
プロダクトデザイナー、AIチームに居ます。
それもあとで細かく話したいと思います。

僕はシアトル生まれ、高校までシアトルまで。
日本語も変かな?と、顔は日本人ですが、変な日本語が出てくるかもしれません。
SYRACUSE大学でプロダクトデザインと
機械工学を学んできました。

NYに行った方は?
SYRACUSE はその正反対の田舎です。
その後、日本に勉強しにきました。
上智大学です。SOPHIA UNIVERSITY
正直、日本に来るまで日本語が話せませんでした。
どういうカルチャーか知りたかったのです。

こちらの Apple Store 銀座でも勤めていました。
マックジーニアスとして
2001からクパチーノの Apple に勤めていました。
そこでエンジニアから、デザイン、最後に担当したのは iPod の UIでした。
2013年の8月頃から、新しいチャレンジ、
新しい問題を解決したいと考えて、
Evernote に転職しました。
最初、今のアプリのデザインをしたいと思いましたが、
CEOのPhil が、今日話したいメインポイントなのですが、
A.I. です。

A.I. と言えば、人工知能、SF映画を見ると、ロボットみたいな、
人間っぽいキャラクターが出て来たり、
この人だれか知っています?(アランチューリング)です。

A.I. の人工知能の産みの親と言われている人です。
彼のおかげ、A.I. というスタンダードが作られました。
同時に、彼の A.I. というのがマイナスの方向に見られてしまうようになってしました。
人間らしくないものと思われてしまって。

チューリングテスト。
簡単に言うと、コンピュータが人間としてごまかせるか?
人間と思われることが可能なのか?というテストです。

壁を挟んで人間とコンピュータがいます。
会話をします。
コンピュータなのか、人間なのか見分けるテストを行います。
テストの結果、30% の人に人間だと思わせることができれば、
テストにパスしたことになります。
1960年代にチューリングが書いた論文に由来します。

64年かけて、先日初めてコンピュータがこのテストにパスしたのです。
ちょっと違うな?と思いました。
なんでコンピュータは人の代わりにならないといけないのか?
人をだまさないといけないのか?
人間は独特の感情、知識をとって、そこから判断することができる。
コンピュータも知識を引っ張ってくることはできる。
プラスマイナスあると思うのです。
なんで代わりをしないと。

ロシアのチェスマスター カスパロフ。
彼が IBM の DeepBlue のチェスの試合をしました。
彼が初めてコンピュータに負けたチェスプレイヤーです。
コンピュータに負けたから弱いのではなく、
世界でもっともランキングが高いプレイヤーでした。
チェスのランキングシステム、数字によって、高いほど良いプレイヤーです。
この時、カスパロフも、トップになっている時に負けて、
コンピュータには、人間の感情があるとか、カンがあるとか言っていました。

2005年、カスパロフがあたらしいチェスゲームを考えました。
Advanced Chess というゲームです。
普通のチェスなら人間VS人間ですが、
人間+コンピュータが一つのチームで、対戦するというゲームを作りました

チェスのレイティング(イロレイティング)
人間は、勘や感情はコンピュータには理解できないもの。
コンピュータはデータを読みこんで一番いい動き、
それを全部表示することが可能。
何パーセントうんぬんという計算が強い。
コンピュータに任せて、最後の判断は人間がするというチームワーク。

そのことによってレイティング、個人のチェスマスターが、
150%, 200% ポイントがあがったプレイヤーも居ます。
凄いと思いませんか?
前までは、コンピュータは人間の代わりではなく、
人間と一緒にパートナーとしてやっていく。

それなんですね、Evernote がやっていこうとしている A.I. は。
人間の代わりではなく、
人間の見える範囲、情報を拡張していきたいというのが
Evernote のゴールです。

A.I. は Artificial Intelligence は、
パートナーとして、人間を助けていくために一緒にやっていくのが大事という考えです。
拡張する。

Augumented Intelligence
このチームのデザインを担当しているのが自分です。
CEO Phil も AI は Evernote の中心。
ユーザーの経験を、理解して、必要な経験を作っていくために AI を作っていきたい。

A.I. と考えると怖いですよね。
テスラのCEO イーロンマスクも、人工知能が怖いと言ってました。
ターミネーターみたいな.....
まあ、そういう気持ちもわかります。
われわれ Evernote は、それも理解しています。
プライバシーが一番だと思っています。

A.I. の三原則を作りました。

●A.I. はあなたの仕事をより良くする

●A.I. の中心はデザイン(ビジュアルデザインだけでなく、設計)
どういう時に、どういう情報を見せるのか?
タイムオケージョン。どういう時に与えることが可能なのか?
そのためにデザインは大切。
情報を、お勧めするものを違うタイミングでやってしまうと、
引いてしまう。
バランスが凄い難しい。おすすめするものなど。
デリケートにデザインしていく。
AIは我々の中心

●それは、個人の経験をより良くするために AI を使っています。
マシンラーニングを使っている会社は多いです。
でも正直使っている理由は、売り上げのため。
広告などに使われています。
僕のなかでは、それは「悪」です。

ほんとにこれはシリアスに考えていることです。
AI のチームはどういうものを作っているのか?
この何年間か、トップノーツ、関連ノート、
ディスクリプティブサーチ、自然言語検索、
今年数日前、発表したばかりで、Evernote Context という機能。

あなたが一番役に立つ情報を表示するという機能です。
資料を書いているとき、関連するノート、関連する人、
LinkedIn のプロフィールを出したり、Evernote Business であれば、
社内の同僚のプロフィールを表示するなど。
ニュースの記事、タイムリーな記事を表示します。
あなたが重要と思っていることに関することがでていくる。
これを見て、待てよ?これって、自分のアカウントのノート?
同僚のノート?
人やニュースはどうなんだ?中に入っているものじゃないじゃないか?
ユーザーのデータを見ているのか? それは違います!
我々の AI三原則にしたがっています。

必要なものを、スマートに仕事できるように考えられています。
売り上げを増やしたいわけではありません。

Evernote の話しが長くなってしまいました。
Future of Product Design
プロダクトデザインの未来について、
プロダクトデザインの未来は何か?
工業デザイン、フィジカルなものから作ったデザインから、
ここ数年で、デジタルなものになってきた。

次のステップは何なんだ?
A.I. IS THE FURURE OF DESIGN
AIがデザインの未来。
今のモバイルは AIを使っていない。
ユーザー自身を理解しているわけではない。

いつも携帯電話もってますね?
なんでそんなに大切なものが、あなたのことを理解していないか、納得がいかない。
もっと理解して、一日をよりよい生活にしていくのが大事だと思います。

このまえ、Google サンフランシスコでデザインのサミットをやりました。
Google FORM
Matias Duarte も AI の話しがでてきました。
彼も AI がデザインの未来だと言っていました。

皆さん、携帯電話を持っていますよね?
皆さん電話しているじゃないですか。話している時、画面は真っ黒ですよね。
こういう時に、どう情報を見るのかな?と思うじゃないですか。
今の時代はウェアラブルになってきて、
どう連携していくのか、電話で話している間は、時計に情報が表示されたり、
今話している人が、ノートやメールを表示するとか、
どういうことを話したらいいのか表示されたら。
それも AI なんです。
そこの内容、どういうトピックを表示したらいいのかが AI です。

WHAT TO DESIGN FOR?
どうやってこのことをデザインしていくのか?
DON'T DESIGNTOSOLVE FOR A PROGRAM
何をやったらダメなのか?
デザイナーとして、問題を探す、それを解決しようとする。
AI を使うものは、まだ問題が発生していない。
まだ新しいものなので、目の前の問題を解決とは違う。
経験はそのままのレベルでしかない。
AIで経験を上げていくのが未来のデザイン。

問題を解決するデザインではなく、
現在の経験をエレベートしていく。
解決と改善の違い。

電話で話している時にウェアラブルの方に情報を映す、
それは経験を改善している。
スピーカーフォンを使えばいいので、経験が壊れているわけでは無い。

Evernote も、この考えでデザインしていっています。

DON'T FOLLOW TRENDS
トレンドを真似するな。
今流行っていることを真似するな。
いろんなアプリを真似してしまうんです。
実際それがベストなのかというのは別なんです。

一つの例として、ナビゲーションボタン、どうやって動く?
左に情報を置く?タブにする?
そいうのはトレンド。
ナビゲーションは 6/6plus だと体験が壊れてしまう。
そういうのはトレンドといって、
今よくても、未来はダメなんじゃないか?というものがトレンド。

DESIGN FORAN EMOTIONAL EXPERIENCE
これは凄い重要です。
経験、感情、いい感情、経験の上で、感情的、いい感情を作れるデザインを作れ!
ということ。
我々がおし進めていることは、セレンディピティ感を作ろうということ。
サプライズや、ハッピーを作ろう。
欲しいと思ってないときにも、何か出てくるときとか。

ユーザーがいい経験ができるかというのは、感情次第。
感情をコントロールできませんが、
いい経験、うれしい感情を出せるような経験を作れるような道を
そちらにデザインしていければいいと思います。

Evenote では CEO Phil も良く言っていますが、
「我々はセレンディピティボタン」を作りたくない。
「今欲しい」というボタンを押すのではなく、
欲しいと分かっていない。もっと情報が必要と思うことが少ない。
検索をしたら良いと思うのですが、
そうして自然と必要な情報、関連情報、よりよく出来るために
情報を表示した時に、セレンディピティボタンを作らずにできる経験を推奨しています。

HOW TO DESIGN THIS?

CAROUSEL アプリ / DROPBOXアプリ
ストーリーをユーザーに伝えなければいけない。
一番最初にデザイナーがストーリーを教えるのはエンジニアです。

初めて起動した時の画面です。
FLE First Launch Experience と言います。
どうやって使うのか?教えるための画面。

まずはエンジニアにデザインを渡します。
エンジニアが「これ作るよ!」と言います。
UIがバウンスするんだとか想像しても、
エンジニアが静止画を見ても伝わらないんです。
実際、画面と画面の間のストーリーが抜けているのです。

LOST INTRANSLATION
ストーリーが正しく伝えられない。
エンジニアにも損、デザイナーも損、ユーザーも損、

Photoshop, Ai, Id, Sketch パワフルなツール、
ちょとと問題なのは、結構前に作られているアプリ、
写真編集や、紙面編集のためのもの、
モーションで説明しなければいけないが、
一つの画面しか作れない。
そこでチャレンジがでてきている。

プロジェクトがあります。
最初のコンセプトは、Photoshop, Ai,
エンジニアは、xcode で。
デザイナーのスキルとしては、美しいデザインを作るところまでで、
動かすものを作るのはエンジニアですが、
その間にギャップがありすぎるのです。
出来上がったときには、思ったものになっていない。

この数年に新しいムーブメントがでてきています。
それはプロトタイプです。
コーディングもできる、デザインもできるユニコーンと言われる人は居ました。
動くものを作らないといけない。

PIXATE
FRAMER.JS
QUARTZ COMPOSER
ORIGAMI
INVISION
FLINTO
PROTO.IO
AFFTER EFFECTS

先ほどのカルーセルの例、Framer で。
ちょとだけコードを学べば、動きも作れ、説明がもっと簡単にできます。
結果としては、こういう作品が出来るのです!

二枚のスクリーンショットと比べると、
全然違いますよね。
モーショングラフィックスは、シリコンバレーでは凄い動きがあります。
Apple も Google も、やはり、ものが動く、経験ができる。
感情が表せるのは重要。

ツール、作っているものを勉強して行かなければいけない。
さっきお見せしたグラフです。
プロトタイプツールを使えば、エンジニアに近づいていけるな!と思います。
どうアプリが動いたらいいのか、説明するには、とても便利なツールです。

The best way to predict the future is to invent it. - Alan Key

それなんですね AIというのは。
今のトレンドではなく、
未来を作っていく。
どういう感情を表したいのか?
それをするには、今の問題だけを解決するのではなく、
先 1-2 年、新しい技術い対してデザインしていかなければいけない。

WE'RE HIRING!
AIのインターン、プロダクトデザイナー、
機械学習のエンジニアを募集しています!

一緒に夢を追いかけたい人は、ぜひ一緒に働きましょう。
経験を作っていくこと。
今無いことを考えていくことがデザイン。
底が見えないのが未来です。

Q. Apple で学んだことは?

A. Apple はデザインが一番だと思っている。
ダメだと思ったら、位置からやり直したり。
それを Evernote に持っていって活躍しています。
AI はデリケートで、ユーザーがなんでここに出ているの?
信用感を無くす可能性が高い。そのバランスです。
時間をかけて、何度も何度もつくって、考え直してやるのが大事。大切に思っています。

Q. 未来の分からないものをデザインしていく、難しい。
個人で未来のわからないものを大切にしているもの、チームとしての行動習慣などがあれば、教えて欲しい。

A. 未来が分からないデザインに関して。一つは、僕として重要視しているのは、
自分を今のスタンダード、今の普通が普通か?経験のスタンダードだと思うのがダメ。
携帯電話での体験でも、正しい答えがその場で出るわけではないのですが、
もっといい経験、キュリオシティをいつも持っていること。
Evernote としては、話し以上に、どうやって今の経験をよりよくしていくのか?
何が足りていなんだろう?と毎日考えています。

Q. 作り手の目線と、ユーザーの目線がかけ離れる時があると思うのですが、
どういう時に、ユーザーの目線に立つ工夫をしていますか?

A. 正直結構難しい。自分もユーザーでも使い方が違うかもしれない。
ひとそれぞれ。ストーリーボーディング、どういうユーザーが居るのか。
デザインというか、当てていくこと、パワーユーザー、
こういう状況で使う人がいる、それぞれどう使っていくのか、
そこから UI と UX を考えていく。
個人の一日というもの、どうやってアプリや機能を使っていくのか、
それがイメージできた上で、デザインしていこう。
それが必ずしも間違う時、全然違う使い方をされるとき。
当然だと思っていても異なる時がある。
A/B テスト、複数のパターンを作って、限られたユーザーに使ってもらう。
それのテストをして、ソリューション A がいい!とか、そこで決めることができる。
今ではアナリティックスを使っています。

Q. プロトタイプが重要だと思っていますが、デザイナーとして仕事していますが、
壁、ブロック、エンジニアのコミュニケーションの中で、
デザイナーとしてどこまでヤルのか? その一歩先の部分、デザイナーもコードを勉強すべきなのか?
デザイナーとしてどの領域を高めていくのか?

A. いい質問です。簡単に言うと学んでいくベキだと思います。
大きな理由としては、これから出てくるデザイン系大学生は、コーディングも出来ます。
JavaScript とかも。そのスキルで仕事場にデビューしてくる。
考えたデザインを伝えやすくするためなら良いと思います。
コードを学ぶのは大変だと思いますが、
コードを学べない場合は、ツール、100% 製品は作れないが、
一応エンジニアとの会話で、どういうストーリ、経験を作っていくためにはツールで充分。
これからの未来のデザイナーは確実にコードも書けますね。
自分の後輩、同僚に言っていますが、
いつも後ろを振り向いています。これからもすごいタレント性のあるデザイナーが出てくるので、
新しい考え方を身につけていかないといけない。
今のままであればいけない。変わっていくもの、より良いデザイナーとしてやっていきたい。

Q. 感情を作っていく、ユーザーの仕様感やログを見てどう調べているのか?
感情を作る、仕事をしている時、良いタイミングは?

A. 難しい。インタラクションデザイナーだとか、UXデザイナーという肩書きが出ている。
それはでたらめの肩書きです。
経験そのものを作ることができない。
インタラクションを作って、その結果が感情なんです。
インタラクションの道を作っていくこと。
最後の気持ちは、ユーザーの個人個人で変わってくるもの、
A/B テストでは、質問したり、ビデオ録画で戸惑っている様子を見たりしている。
usertesting.com というサイト、A/B テスト、モデレーターが付く。
我々も良くつかっている。
デザイナーでもあるけれども、自分もユーザーなので、
自分の勘で、予想して、それをベースとしてデザインしている。

ユーザーテストの経験をしたことがあります?
ユーザーテストをしている時、その場で見ています。
はらはらドキドキしています。ひとつひとつの行動が。
そのすべての経験が思った方に行く時は「よっしゃー」と思います。
他の人が使うと他の結果がでるときは、凹みますね。
ちゃんと理解して、デザインしていけば、良いデザインを作っていけると思います。

Q. デザインという文字を見ると、わかったようで分からない感覚になります。
その四文字から何も連想できない。

A. デザインを日本語にすると?色々ありますね。
作る、それ以上に、想像する、夢を作る。
デザインというのは、いろんなデザインがあります。
グラフィックデザイン、プリントデザイン、
電子工学の基盤を作るのもデザインなんです。
夢、感情を作っていくものがデザイン。
思いやりがあって、作られたもの、作るものとして考えて欲しいと思います。
物理的なものでもデジタルなものでも、
結果は、何かを伝えたい。感情や情報を伝えたいのが結果。
ものをとおして。

Q. エンジニアリング、大学院生です。AIを学んでいます。
とてもインプレッションを受けました。
デザイナーとしてもやっていきたい。
面白いと思いましたが、UIデザインを学ぶには?

A. 人工知能の勉強をしていて、エンジニアの経験があり、知識もある。
実は得している、普通のデザイナーよりも。
AIに関して、どう使ったらよいのかも分かっている。
どういう方法で表示するのか良いのか?
テクニカルな限界が分かっている。
いつどう見せたらよいのか、感情的なデザインを考えて勉強したら素晴らしいことができると思います。

Q. もの作りを広く考えた時、IoT, ビッグデータ、使い手をいっぱい考えて指向して考えていかなけれいけない時代、
Evernote のアプローチは、いろいろな作り手にとって魅力的なアプローチだし、ノウハウだと思うのですが、
コラボレーションは?

A. 具体的にはお話しできませんし、パートナーシップのチームがやっているので、正直わかりません。
これからの 10年は、ウェアラブル、IoT なので楽しみなんです。
眼鏡や時計だけじゃない、アクセサリーなんです。まだ。
いつでも自然に体に身につけていけるもの。
何か忘れた!と思うものではなく、毎日の経験を良くしていく。
衣服にセンサーを入れていく、汗をかいたか、ストレスを計測したり。
健康的な情報も、特に重要になってくると思います。この 10年間でスマートフォンを皆使っています。

Q. AI とサービスの共存の仕方、AIに基づいたサービスを作りたいと思ってチームで作っているのですが、
タイミングを間違うとユーザーにとって反感を買う結果になる。
そのトライ&エラーを長い時間繰り返していかなければいけない。
小さい会社としてはリリースしていかなければいけない。
ユーザーにとって不利益でしかないとき、どんな解決策を?

A. Evernote でもそういう疑問がありますが、夢を見るときは大きいです。
ほんとに大きい夢で、パーフェクトな経験だと思って、
現実に戻ると、技術的に問題があって、出来ないとか、
この時間では出来ない、いろいろ出てくるのです。
その時に、我々は、MVP (Minimum Viable Product) を考えるのです。
辛いことです。パーフェクトな経験を削っていかなければいけないのですが。
これは何度も話し合って、やっていかなければいけない。
デザイナーも作り直さないといけないこともあります。
ストーリーがバラバラになる時もあります。
あたらしい MVP に向けて、一番いいデザイン、一番いい経験を作ることです。
難しいと思いますが、皆さんと一緒に相談していければ。

[&] Service Design Initiative

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Service Design Initiative

■SDN Japan Chapter について

今日は SDN Japan Chapter の主催です。
この会はサービスデザインネットワークというグローバル組織の、
世界的なサービスデザインについてディスカッションする団体です。
直接会員を募集しています。
タッチポイントという会報誌が発行されています。
カンファレンスのディスカウントチケットがもらえます。

通常とは異なっているのは、「サービス」はローカル色が強い
普遍的なことをすれば良いのではなく、現地で何をサービスとして
成立されるかという事情、先進国なのか?などによらず、
どこにでもサービスというのは成立としている。

当初からローカルチャプター、現地支部
構成している各国で構成している。
日本のチャプターを慶応大学の武山先生と、コンセントの長谷川氏ら、3人で支部を作った。
東京でのカンファレンスを去年と今年行いまして、
カンファレンス活動、サービスデザインに関して議論を行ったり、
様々なテーマで話す会を。今回で三回目です。

グローバルカンファレンスが何者か?は、後ほど報告。
サービスデザインネットワークというグローバル組織があって、
Japan Chapter という階層構造をもって活動しています。
さらに、その発展系として、今日簡単な二部構成になっておりまして。

折角北欧まで行くので、コペンハーゲンにおとづれて、そちらも見てみたいという興味があって、
デンマークチャプターと連絡を取り合って、Esben Grondal 氏らとの交流イベントとして、
ツアーとして、デンマークのサービスデザインスタジオに訪問したり、
現地の方々とディスカッションする場をもうけました。
各チャプター同士の交流も活発化していこうかと。
今後チャプター同士の交流も、活性化していこうと思っています。
アメリカもいくつかチャプターがあり、UKチャプターとも
交流をやってみたい方がいらっしゃいましたら、一緒にコーディネートに参加して頂くことも。
Give & Take で。という取り組みもしていけるかと。
参加をお待ちしております。

■SDGC14の概要

コンセント塩崎氏
自己紹介、コンセントというデザイン会社で、PM, プロデューサーを担当しています。
サービスデザインに関しては、まだまだ勉強中。

サービスデザインは?
サービスに関わる人々やインフラ、コミュニケーション
物質的な構成要素を組織化、プラニングし、
サービスの質向上とサービス提供者とカスタマー間のインタラクション向上を考えるもの。

ものを作って、どう売っていくのか?から、
サービス自体の品質を競争優位性に使えないか?と考え始めてきたところから。
SDN Japan は 2年前に立ち上がり、大きめのカンファレンスを2回、
勉強会を3回、皆様の協力がないと、まだまだ広がっていかない。
協力頂けるかたを随時募集しています。

1回目、カーディフで開催されたカンファレンスの報告会
2回目、サービスデザインと組織

報告会をするまでに一ヶ月かかってしまいました。
10月6日が、グローバルを発展させていく会議があって、7,8とカンファレンスワークショップがありました。
結構強行な日程でした。

SDN とは?
国際組織がありまして、
サービスデザインをどう推進していくか?というのを国際的に、
海外、国内、オンライン、ケーススタディ、
公共と民間、両方を入れている。
エージェンシーとビジネスサイド。
タッチポイント冊子が、英語版、年間4回発行されていて、
今回みたいにイベントしたり、各支部を回って情報を回していくなど。
サービスデザインのデータベースを作って、人の紹介、
タッチポイントで取材攻勢をかけるなど。

2013年から、2014年までの会員の伸びが凄い。
270人から、620人。
前回よりも活気がでてきた感じがする。

過去7回のグローバルカンファレンスのテーマ

2011 サンフランシスコ
From Sketchbook to Spreadsheet 他の人の役目、マーケットはデザイナーが奪えるのではないか?
もう現場で根付き始めている。
ユーザー数の増え方もそうなのですが、同じ人が活動を初めていて、ケーススタティが増え始めている。

今回の SDGC2014 はストックホルム、半日ぐらいの移動時間。
場所は水の都、海があって、島が点在している。
公共機関が非常に発達していて、電車やタクシーで移動できた。
特徴的なところ、3Dプリンタのショップがあったり、
街中にマーケットがあったり、非常に新しいものと古いものが一緒になっている街でした。

カンファレンス会場は一カ所ですが、
サービスデザインについて勉強したい人、
教育に関して、
初心者、シニアなど、複数に分かれて。

メンバーズデーの様子。
ワークショップが始まる前のインプット、
ワークショップとセミナーを組み合わせていって、
情報を入れていって、それを実践に映していく。
実際に本番のカンファレンスは 600人の人ですが、
メンバーズデーは 100人ぐらい。

650人の参加者、
40ヶ国以上/欧米、アジア圏
医療、保険、小売、通信、金融、IT、ヘルスケア
ヘルスケア周りのテーマが多かったのが今回の特徴
日本からは 20名、メーカーなどからの参加。

タイムスケジュール
朝の9時から、夜の6,7時まで、カンファレンスが続いて、
トークセッションも、ワークショップも。
一人1日、7コマぐらいのセミナー
3年前はワークショップが少なかったのですが、
今年はどうワークショップで実践を持ち帰ってもらうかが主眼となった。

トークは、カンファレンス会場に集まって、
座学で内容を聞く。ワークショップは 10人以下で会話に参加するしかない。

今回、テーマは「クオリティ オブ ライフ」どういうことが
生活の質を向上させるか?というのがテーマだったので、
ヨガや瞑想も取り入れられていた。

実際にセミナーの内容を、その場でスケッチしてログをとっていたり、
隣りの人と指相撲してみましょうとか....
ボディコンタクトを含めたコミュニケーションの方法が。

質問のとりかたも、さいころ型のマイクが放り投げられたり、
コミュニケーションを促進させることが考えられている。

コンテンツのアーカイブが充実。
http://www.service-design-network.org/conferences/sdgc-2014-stockholm/
コンテンツが公開されると、
現地で参加して実践を持ち帰らないと意味が無くなってくる.....

■SDGC14セッションの紹介

インフォバーン井登
初めての参加です。以前から関心があって、一度は参加したかったのですが、
今回ちょうど誘ってもらったこともあって、調度参加するタイミングで、
会員になって、ディスカウントもきいたので....

個々のセッションの内容よりも、ヘルスケアの内容に関して。
サービスデザインカンファレンスに参加して、パブリックサービスの進化について、
分かっていたんですが、腑に落ちた部分をお話ししたいと思います。
ひとつだけ、ヘルスケア、メディカル領域のセッションで、印象深かったセッションの共有を。

感じたことの、一番のトピック、
北欧はデザインが進んでいて、公共サービスや医療も進んでいる印象。
今回改めて、ストックホルムで開催されたカンファレンスに参加し、
デンマークでもデザインファームを回って知見、そしゃくできたことを話したい。

●ひとつ、成熟しているということを感じました。
個人レベル、社会に対するかかわり合い、
日々の生活、社会や組織に自分がどう関わるかという意識が高い?
なぜか?その時にコミュニティレベルが高い。
自分たちのコミュニティにたいして貢献する価値、意味を感じている。
そうしなければいけないことを議論せずとも分かっている。
セッションを通じても感じてますし、時間の隙間の範囲で
街の中を動いていると、ホスピタリティが高い。
地図を見てうろうろしていると、すぐに沢山人が寄ってくる。
一般的に行われていること。人、コミュニティが成熟している。

国だったり、北欧諸国、国や政府や自治体レベルの社会に対する
貢献、コミュニティ、国がどんな価値があるのかを充分理解している。
ひしひしと伝わってくる。

●デンマークから参加してくれているエスベンさんと、議論したことがあって、
なんで市民参加型と言うけれど、日本は参加しないじゃないですか。
多いとは言えないなかで、なぜ北欧は参加するの?
なんぜこんな税金払えるの?凄い高い。
自分たちは、官僚を信頼している。政治家は何年かに一回かわるけれど、
官僚は国に良くする事を考えているに決まっている。
それに対する見返りをコミュニティに還元している。
自分たちが利益の還元を受けていることが分かっているから参加する。
それがデザインの切り口。
いろんなことを考えていく中で、デザインで可視化したり、
参加型の手法が進化したりといった部分が特徴的なこと。
そういったことが起こると持続的で、
国全体が回っていくことがわかっている。

●コペンハーゲンのデザインスタジオをまわった時にも出てくるのですが、
デンマークのデザインファームは半官半民のところがおおかった。
3つぐらいのジョイントベーンチャーから人がでてきて参加している。
官僚のコミュニティ、政府レベルがお金も出すし、コミットメントしている。

●サスティナビリティ:
サービスデザインという考え方そのものがそうなのかもしれませんが、
どちらかと言うとマーケティングの観点からすると、
一年間の中でどれだけかけた投資を回収するかを求められる。
そのタイミングで人の首がすげ替えられるから.....
サービスデザイン、北欧の世界は、十年後も価値があるのか?
20年後も価値があるのか?
企業もコミュニティの中で行きて行く団体として、
10年後に意義があるのか?という共通理解が凄くできている。
即効性や一定期間での成果も求められから。
UXにかんしてのメトリックスも盛り上がっているが、
それが永続的か?ということ。
隣りの国との綿密な関係があり、国がそれほど大きくも無いなかで、
省資源国である中で、国、政治、経済を営んでいる、
継続性なのではないかと考えている。
ヘルスケアにすごく反映している。

デザインというキーワード、
●どうその問題を解決するのか?
目の見えない方、シミュレーションしたりして、
そこで行うことの価値、どう問題を解決するかにフォーカスする。
問題を解決しないことには意味がない。

●参加型
ながいスパンで公的な機関に参加してみて、
目の前の問題で誰が解決するかに価値を置くか、
プロトタイプ文化、参加してもらうことが一番効果がある。
同じプレイヤーとしてその場に存在するので、
単に出来ました!サービスを使ってください!ではなく、
他を巻き込んでいくという、いいサイクル。

●シェアリングエコノミー
この価値は誰が享受するか?独りよがりではない。
経済が共有化されていない場合、自分の財産が不安。
もったいないとか、ボランティアしても徳があるのか?
利害関係があると、価値が生まれてこない。
医療とかメディカルはそういう例の一つ、
短期的な利害関係だけだと、誰がそのサービスをケアしていくのか?
オペレーションだけに目がいってしまうが、
自分たちが関わることで、国が潤うし、
国が潤うことで、自分たちも保証される。

高い税金を払うし、公共的な活動に参加することで、
自分が損をせずに、投資していくという考え。
世知辛い社会で行きて行く自分にとっては耳が痛い話し。

●ヘスルケア
SIG、掘り下げていこうというのが今年から始まった。
象徴的にとりあつかわれている。
公共性が高い、金融、サービスの実現
ファンダメンタルなテーマを取り扱っている。

完全受託の会社なので......
公的な仕事なのか?私的企業からの仕事なのか?
半分以上の人に聞かれた。
公共事業が人もお金もだして、手厚い支援を行っているのが印象深い。

●Low Cheaw Hwei
フィリップスデザインのアジア担当
テーマが「セルフサービス」。
私たちは慣れている。アジアでも、シンガポールでも慣れている。
この考え方は実は、アジア特有のサービスか置換。
定量的なデータがあるわけでは無いが、
アジアにおけるサービスは、

ホスピタリティ、旅行での良い体験。
プレミアムな体験。
お金をはらって良い体験

それがサービスとしてつきまとっている。
なのでことさらアジアではセルフサービスと言う。
一番の領域は、旅行とか、観光とか、非日常体験。
そこではサービスをリッチに体験すること。

メディカルやヘルスケアではハッピーな経験ばかりではない。
4年くらい前から初めているサービス。
ベンダント型のウェアラブルデバイス。
健康状態を監視。
サービスデザインのアプローチでやっています。
瞬間瞬間のサービスではやっていけない。
価値を支援する、一環していない、継続的なサービスにする必要がある。
ハードウェアに基づくもの、
サービスに基づくもの。

2030には、65歳以上が 18.7%
公共医療が追いつかなくなる。
保健省が参画をして、
フローを用意した上で隣人に、
医療が必要となる手前、予防とか、
隣人同士でやっていくサービスを考えている。
2シンガポールドル。参加していくモチベーションをつけている。
お金持ちは病院に行くが、シンガポールでは、
生活がアシストが必要な状態にある人が多い。
その中で 70% 以上の人が充分な医療が受けられていない。
増えていく医療費の増加をリーズナブルな解決を。
仕組みを作って提供して、メソッド化していく。

H2H という考え方
Hospital to Home

Consumer Helthcare
ケアする側と受ける側というのが変わってくる。
いい価値を産んでくることを実験的に取り組んでいく。

ある意味セルフサービスです。
アジアならではの考え方。
医療のサービスでもセルフサービスの考え方が実践されていっている。

●外から、救急車が飛び込んできて、
演台のところにつっこんできて.....
夜パーティがあって、事務局側が気をきかせて、スモークをたいたら
すごいサイレンが鳴って、消防車がやってきて、演出なのか?リアルなのか分からなかった。
医療におけるワークショップの前振りでした。急病院の体験。
分かりづらい演出でした..........

■慶応義塾大学 武山氏

SDN Japan の推進の活動、産学協同研究をやっています。
今回5回目、その差分、
特にキーノートスピーチからカンファレンスの特徴を示している。

一番最初は AirBnB の 担当者。クオリティオブライフというのが共通テーマで、
AirBnB の場合は、エンプロイーエクスペリエンス。
通常エクスペリエンスデザインはカスタマーだが、
エンプロイーに対して、それがどう最終的にカスタマーのエクスペリエンスになるか。
アメリカ企業に多いのですが。

Stan PHelps
マーケティングの観点から、サービスデザイン
Tenzin Shenyen 仏教のお坊さん。あまり記憶にない。
INDEX というプライズから。Kigge Mai Hvid
ここのプロダクトはいいから、何が社会に対してデザインできるか?
大上段の問題提起。

老舗、Nordic のサービスデザイン
Veryday というシンクタンク。
Nathan Shedroff
投資家の方
元マクドナルドの、最近の取り組み。

クオリティオブライフに焦点が。

livework のサービスデザイン
政府の存在と、ユーザーと、ビジネスとバランスをとってサービスを考えていく。
北欧の国はこういう考えサービスを作っているんだなと....

エンプロイー、
しらない人が使って、ホストになって、スーパーファンになって、その延長線上にエンプロイーがある。
カスタマーからエンプロイーまで連続的に考えている。

INDEX というデザインアワード、
プロダクトとサービスを組み合わせているが、
個々のものがバラバラに作られていて、社会の中でどういう影響があるのか、
全体性を考えていかなければいけないのですないか?

ヘルスケアで、
フィリップスはヘルスケア一本、
examination diagnosis/treatment/monitor/recovery/maintenance

丁寧に紹介したいのが最後のキーノートで、
元マクドナルドのサービスデザイン。
今はソーシャルデザイン、デザイスクールの先生、俯瞰的に、
挑発的なメッセージ。

HCD や Design Thinking が広がっていて、
それでカバーできていない、上乗せする考え方が必要。
大きい企業、大きいデザインエージェンシーでは普及していく、
上から降りてくる。
Social Design , VC Design , 非常にちいさい、コミュニティとかが
ボトムアップの形で現場でイノベーティブな活動をしている。
世の中的にもソーシャルイノベーションを紹介したり、
メディアで取り上げて認識を高めることをしている。

アフリカの公衆トイレを作るプロジェクト。
劣悪な不衛生な環境から、新しいトイレのシステムが入っていった。
意識、トイレを新しくだけではなく、衛生にたいする考えや、
メンタルな面での変化が重要。
こういったトイレをカートリッジ式にして、肥料にする。
農業活動に使われていく。全体のシステムを作っていった。
最初から全部作ったわけではない。
メンテナンスする仕事を考え、運ぶ、再利用、肥料化、段階的に続けながら発展的に最終的な姿に。

動かしながらサービスを発展させていくデザインのアプローチが重要。

こういったソーシャルデザインの特徴は、
高度な共感能力
新しい仕事や人材をインテグレートする統合的なサービスを提供していく能力
社会的な価値と、経済的価値をもたらすエコシステム

■VC デザイン
スタートアップで、急速に発展していく。
経営者の中にデザインスキルを持った人が進めていく。
投資家の中でデザインという領域がお金を有無。
テクノロジーよりもデザインよりも。
ジョン前田が投資会社の顧問を努めたり、

クラウドファンディングでお金を集め始めているのが特徴。
デザインがアントレプレナーシップをリードしていく。

ソーシャルデザインと、VCデザインは価値の両極のように思えるが、
ボトムアップでアプローチしていくこと、
ストラテジーも大事だが、現場に入りながらデザインを発展させていく。
デザインとテクノロジーのオーバーラップが面白い。
デザインな役割から、現在は現場でアウトプットを出していくことに変わっていっている。

デザインシンキングから、デザインメイキングへ!

過去から、どう変わってきたか。
2008年アムステルダム。オランダは老舗のエージェンしがある。
キャッチフレーズが無かった。
最初の回はメソトロジーの報告が多かった。
2009年ポルトガル
2010年、ビジネスとデザインの結びつきを意識するようになってきた。
2011年、サンフランシスコ、かなりビジネスに照準をあわせて資金をとっていけるのか?役割をとっていけるのか?
2012年、パリ、デザインのアイデアよりも、組織の中の働き方や、組織論、実現する組織、組織変革に問題意識
2013年、カーディフ、エージェンシーが10周年的位置づけ、UKはデザインエージェンシーが早く発展した
2014年、ストックホルム。もうすこしソーシャルな観点からサービスデザインのミッションを考えていく。

タッチポイントというジャーナル。
タイトルから、傾向が見えてくる。
医療、教育は繰り返しでてくる。ビジネスとの繋がり、組織変革。
文化の変革、変換といったキーワードが時代とともに移り変わっている。

サービスデザインのテリトリが広がってきて、
UX寄りの話しをするひと、ビジネスモデル、ソーシャルイノベーションの話しをする
3つの種族が課題をかかえて話し合っている。
ひとつつづ、背景はキープレイヤーが微妙に違っているのだが、
なんとなくクロスしながらやっているのが今の状況。

ビジネスデザインとソーシャルや、
そこにインタラクション、テクノロジーがはいっていくとか。
サービスデザインが大きな役目を果たす領域になっていく。

最後に、
デザインとビジネスとエンジニアリング、ここのクロスをどう導いていくか。
3つの世界をクロスできるような人材をどう育てていくか?
ビジネスの中でも個人でやるか、チームでやるか?
そこが大きな取り組みにあっていくのではないかと。

■コペンハーゲンでのサービスデザインツアーの紹介

グラグリッド尾形氏
結果的には、カンファレンスよりも良かったのではないか....
カンファレンス会場から1時間、
街は自転車の文化、
車道と自転車道と、歩道。
街には自転車屋の向いに自転車屋があるという文化。
AirBnB のサービス、実際に体験してみた。
ホストの方の家に住むという体験。
AirBnBに関しては、サービスデザインのページに基調講演の映像があるので、
是非みて欲しい。
今回のツアーのガイドが、Esben Grondal 氏、日本にも居たことがあり、
パン屋さんアンデルセンで働いてきたこともあり、現在はサービスデザインの研究をしている。

21名のメンバーでツアーをしました。
コースは4つの施設。

KL.7
MindLab
WORKZ
Aalborg Uniberscity

一行は徒歩で KL.7 へ。
行動デザインのコンサルティング。民間の会社。
どういった活動をされているのか?
KL.7 というのは午前7時という意味。

MindLab
多様な人が関わって、複雑な問題を解決するという場。
公共サービスをデザインする国の機関。

WORKZ
組織変革のエージェンシー
主にゲームを使って組織を変えていく。
様々なゲームが開発されている。

Aalborg University
日本の活動、日本での取り組みを紹介。
デンマークでのサービスデザインを紹介。

ビジネスの「変革・チェンジ」に関わるデンマークでの取り組み

KL.7 では、行動デザイン
http://kl7.dk/
BEHAVIOURAL DESIN
人間の行動から、行動のデータを採って、インサイトからデザインする。
ベースにある学問として、行動経済学がある。

DATA+EVOLUTIONARYPSYCHOLOGY = BEHAVIOURAL DESIGN
http://kl7.dk/files/7214/1293/4905/Visit_from_Japan.pdf
コペンハーゲンの夜の街にはゴミが多い。
ベンチにライトが付いていて、光があるところにゴミ箱がある。
53% ゴミの散らかり具合が減った。

低コストで、効果の高いデザイン
コペンハーゲン市からの依頼
民間企業と行政との連携については興味深いところ

MindLab
http://mind-lab.dk/en/
公共サービスをデザインする国の機関。
経財省、税務省、雇用省、教育省が参画
ソリューションを実体化し、触れるようにしている。
サービスを利用する当事者が参加しやいプロジェクトのデザイン

WORKZ
http://eng.workz.dk/
http://workz.dk/downloads/marketing/workz_uk_catalogue_web.pdf
組織変革のエージェンシー
車線が法律で変わった時。変えるということは難しい。
組織の対人関係における問題やコミュニケーションの課題をゲームを使って解決する会社
緩やかに変わっていこうというのがポイント。
STORYLINE http://workz.dk/storyline
STREAMLINERS http://eng.workz.dk/streamliners などのゲーム
組織はすぐには変われない。
短時間で、簡単に、楽しんで。

当事者が参加できること
当事者がプロジェクトに参加
当事者がゲームに参加

■Esben
1988年生まれ、オールボー大学工学部
サービスデザインの研究中。
デンマーク支部の話し。
デンマーク支部は 2011年に設立されました。
3つのチームに分かれて、
コペンハーゲン
デンマークで二番目に大きい、街
オールボー市のチームに分かれて、
3年前からセミナーやワークショップ、
最初の事例として、参加系デザインの事例、

今年の春、新しい政党とワークショップをやって、
サービスデザインの方法論でデンマークの政治を変えるというワークショップ。
デンマークでは国民と政治家の関係は、信頼関係が悪くなってきているのを
変えたい。投票者、国民とがもっと政治をクリエイトする形に出来ないか?

新政党の代替等のユーザーインフォルメント
民主主義ではあるが、ワークショップで考えた。
デンマークの国立図書館とセミナーとワークショップをやって、
図書館の人たちから情報をもらって、新しい図書館の利用サービスを考えた。
銀行とともに、新しいサービスを考えるワークショップも。
興味のある人を集めて、小さい銀行でも業界の話しができる力がある。

[&] Adventure of Latin typography - Akira Kobayashi

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欧文タイポグラフィーの冒険
ローマン体大文字とヒューマニスト・サンセルフ体
小林章 Type Director, Monotype GmbH
-------------------------------------------
早速はじめようと思います。
「冒険」というタイトルがついているので、
いろいろ入っています。

なんでか?私が折角生身でいるので、
質問を受けたいので、一方的ではなく、
最後の 30分は質疑応答のコーナーにしたいです。
どんどん聞いてください。
前半が知っておいた方がいいことを中心に話しをします。
そのあと、10分間の休憩で、
事前に質問をまとめていただいた質問に解答します。

ドイツに2001年に住んでいて、ドイツでも日本の文字をよく見かける。
意味は通じるのではなく、飾りで使っています。
クールだと思われていて、特に意味があって、伝えようとしているわけではありません。

ドイツの家具の広告、男の子の部屋だと思われます「女」という文字が使われています。

博物館にいった時に、読めるんですが、
日本の人が組んだのではない、不慣れな感じがします。
表現的におかしい。
文章のおかしい部分。ぶつ切りの文章。
文章の中を読んでしまうと、どこかでひっかかる。
句読点の位置が、文頭に来るのはおかしい。
小学校の作文で直されませんでした?
日本語に不慣れな感じがする。
ちゃんと組んでくれていないのかな.... 残念。
なんだこれ!と笑いましたが、ドイツから日本に来ると、
日本の中に見る欧文は、同じような、笑えないんですよ....
オカシイ使い方を見ると。

それで、欧文書体という本を書きました。
一般向けに「フォントのふしぎ」ブランドのロゴはなぜ高そうに見えるのか?
どこにいってもロゴの見え方は同じ。
でもその有名なブランド、デザイン的に変わったことをしているのか?
オリジナルなものを作っているのか
Futura Medium で組んだだけです。
上のは組んだだけですが、
下、ファサードのお店のファサードは違うんです。
字と字の間が少しづつ開いている。
何にもしない状態はおちつかない。忙しい。
一番したのものは、開いただけで、大人のおちつき、威厳がある。
だから高級感があると思う。
どこからくるのだろう?

話しは 2000年前に戻る。
碑文に書かれている文章が、大文字で、ゆったりと組まれている。
字と字の間が広く組んである。
特徴というのは、大文字のデザインが、
S の時が狭い、O の字が広い。
その時代にはあたりまえのバランスだった。
フーツラは骨格として引きついでいる。
碑文っぽい書き方ができる。
伝統があるようにみえる。威厳があるように見える。
碑文に近づける感じを狙っている。

Trajan というフォントで A の文字を見てみましょう。
どちらが自然に見える?
斜め線が2本あるのに、2本の太さが違うのか?
どちらか一方細くなるのであれば、なぜ左側が細くなるのか?
理由があるわけで、それは、平筆でかく。
最初にしがたきをする。最初平筆でかいたはず。
自然と、こういう風になる。
だから A の左の斜め線は細い。
その方が自然に見えるし、
逆だと、変に苦労する。
書いていて、気持ちよくない。
ちゃんと理由がある
手に筆記具をもった時に心地よい形が基本。

碑文を掘る人の工房にころがりこんで、話しを聞いた時に、
教わった時に、理解しやすかった、
手で書いて自然な方が自然な形。あたりまえの答え。
平筆で書いてみるといい。
カリグラフィーについての本にも書き方がでています。
字の形がわかってくる。

手でもって不自然な形は、漢字もそうです。
みんな小さい時に、習字をやったときに、
横棒は右でとめる、左はらい、右はらいがわかっている。
理由を説明しないでもわかる。

Luca Pacioli によるアルファベット 1543 頃
数学者が昔の時代のローマの字は美しいのですが、
なぜそうなのか分析しようとした。
コンパスと定規だけで書いている。
書いていて、左右が裏返しになれば、気持ち悪いとかんじない。
書こうと思えば、かけてしまう。定規とコンパスだけなので。
この綺麗なアルファベットは、そんなに意味が無いと感じています。
なんでこういう字になるのか説明がない。
平筆でいっぱつにわかる。

オカシイことが、平筆をもって描く人はわかる。
そういう感覚はとても大事。
体にしみ込んでいない人は、こういう間違いをしてしまう、恐れがある。

●補正無しで幾何学的に作ったもの
筆での不自然とは違う。
目の錯覚をうまく調整しているかどうか?
この H は幾何学的に作ったもの。
縦棒と横棒がまったく同じ、横棒の位置が、上下の中心にある。
そうすると、どう見えますか?
横棒がちょっと太く見えてしまう。
上下、真ん中にはなく、ちょっと下がって見えてしまう。
補正をうまくしないと、ちゃんと見えない。
正円だと、もたっとしているようにみえてしまう。
交わる部分を細くすることで、割と自然に見える。
工夫をしているからはじめてできる。
訓練しながら作っています。

さっき平筆の話しがでましたが、
ある学生さんにローマン体の大文字の話しをたずねられて、
関西の学生さんで、ローマン体について、勉強していて、

I の頭がなんで凹んでいるのか? Trajan という書体。
碑文の形をわりと忠実に再現しているデジタル書体です。
もとの掘った書体も、凹んでいる。
なんで凹んでいる?
筆で書いてみないとわからない。
三回にわけてかく。
だから凹むということがわかる。
書いてみるだけで分かることが気付くまでに時間がかかる。
書いてみせたり、ワークショップやるとわかる。
基礎として、教えるのはアジアではまだまだ少ないが、
ヨーロッパでは普通にやる。ならっておいたほうがいい。

古いタイプの書体。
Trajan , Adobe Garamond, Baskarville
という書体があります。
下の曲がっている部分、なんで丸いの?
なんで?その説明は難しい。
これも書いてみるとわかる。
丸いということが説明できる

本を読んで勉強するだけでなく、
自分で書いてみるのが大事。

チョコレート大好きです。
ベルギーのお店にいってきました。
タイムズローマンでした。
悪い書体ということではありません。
どちらかというと、新聞などに使われる
感情を込めない書体としてむいています。

そのうち Trajan に変わりました。
いま一番新しいのは Cochin Italic に変わりました。
基本的な骨格は変わりません。
ブランドが味の繊細さや伝統、高級感を考えているのです。

セリフがついた所外、一番上が Trajan
Century Old Style
Times Roman
新聞の本文で威力を発揮する。
ロゴで伝統を表現するには向かない。

フーツラの S と比較してみてくだしあ。
C がまんまるですが、他の書体は C、
S, Rの頭が狭い、足が広い。
頭が大きいフォントがある。
悪い書体わけではない。
その違いがわかっていると、
皆同じということにはならない。書体の使いわけができる。

●サンセリフ体
Futura
Helvetica

H h
先になんにも無い書体。
サン = 無い、セリフは、ヒゲの部分。
19世紀の始め、芝居のビラ。見出しの文字に使われていた。
同じ太さに見える書体。
典型的な 19世紀の書体。
3つに共通した、19世紀っぽい感じがあるのは、
間の部分がひどく閉じている、割と閉じ気味。
数字も閉じ気味な感じがする。
Akzdenz-Grotesk 1896 など

humanist と呼ばれる書体
Frutiger 1976 という書体
C が綴じ気味だった昔の書体をひきづった書体と、
C があいて、Sも開いている、E が違う。
E が広いのは 19世紀っぽい、
Frutiger は左右が広くて、口が開いている。

これは、案外 2000年前の書体に近い。
そんなにかけ離れた話しでは無い。
S の左右が狭い。そのかわりに O が広い。
C が広くて口があいている。
やっぱり人間で手で書いて、手で掘っているのに通じる。

フルティガーさんと一緒に仕事しているので、
現代のフォントに取り入れる。
空港で使うフォントとして使われている。
表意用として使われるフォント
何でも読みやすいのか?
太さが一定の書体だが....
書体の選択を誤って読みにくくなっている例
上下の高さはいらないから、左右にゆったりした書体を選んで....
サンセリフだから読みやすいとはならない。

イタリアの空港。読みにくい。
斜めから?
真っ正面から眺める、ゆとりは無い。
それは、ちゃんと考えないと、サインとして機能していないかんじ。
悪条件でも読みやすいのがフルティガー

ヘルベチカと比較すると、Sの字の違いがかなりおおきい。
開き具合、口のあき具合は大きい。
ヘルベチカはかなり閉じ気味

条件を悪くしてみましょう。
ぼかしてみると、フルティガーはまだ読めます。
そういうところが評価されているのではないか。
世界各地で使われています。
ロンドンの空港、アレンジされたフルティガーが使われています。
ソウルのピンチョン空港。
羽田空港もフルティガーです。
上海空港。
オランダの駅も。
駅の構内。
迷わないという安心感がある。
日本でも使われていて。
表示以外では、スイスの郵便。
ベルンの街中。
スイスの高速道路。フルティガーの特注版。
いろんなところで使われています。
2000年前の文字と同じという自然さが残っているのが特徴。
NY です。夕暮れ時にもはっきり見えます。
かなり角度がついていても読める。というのは空くべきところが開いてみえるから。
開いている、内側の部分が開いている、
書体デザインでは、「ふところ」と言う。
そういったところが開いている書体と、開いていない書体とでは、
比較してみると、表示とかに限っていうと、フルティガーの方が優位。
これだけ角度が付いても読みやすい!というのは新鮮名発見。

別々の話しではなく、同じぐらい。
20世紀の後半の新しいサンセリフなのですが
人間っぽさを持っているのが素晴らしい。

「ふところ」の広さと、文字本来のプロポーション
それがヒューマニスト・サンセリフ体
表示に向いている書体と、向いていない書体がある。

------------------------------------------------------------------------
Q. 右手で筆を持って文字を作って.... 左ききの人は?

A. 8割以上の人が右手に筆を持って書くと思います。
ローマン体は右手です。左手の人は?カリグラフィーをやる人。
左利きの人が居るんです。
イギリスの書家で、右利きの人と同じ時を書きます。左手で筆を持ちますが。
それは不自然に見えるから、左用の文字にはしない。
余計なところに、注意を集めないことは結構重要。
左利きでも同じように書くようにしている。
左利きだから特別なバランスの文字を作るわけではない。

Q. フルティガーは数字のデザインを良く見るのですが、碑文には数字はあるのか?

A. 碑文の時代には、アラビア数字は無かったんです。
当時はローマ数字、時計の文字盤のような数字。
アラビア数字が使われるのは何百年もあと。
古代ローマ時代には小文字も無かったので、大文字で彫っていた。

Q. フルティガーの数字は?

A. 他の文字(数字、小文字)がどうなるのか、長年の経験で作ってしまった。

Q. 空港にあわせて特注で文字を作っている。既存のフォントで適していれば、そのまま使ってしまう?

A. フルティガーをアレンジしたヒースロー空港の文字。
大文字と小文字の高さのバランスを少し変えています。
もともと、BAA という別のセリフ書体があって、
それはオリジナル書体ですが、
大文字と小文字のバランスをそれにあわせて欲しいというリクエストがあって、
1は、下に横棒がついている。
BAA というクライアントが持っている決まりにあわせて変更しました。
その変更が無くても、活躍しています。
たまたまそこの規定にあわせて変更する場合もあります。

Q. フルティガーは最近になって、碑文に近いバランスの書体として使われるようになっている。
そういう風に見直されるきっかけは?

A. もともと空港用に作られた書体なので、読みやすさに優れているので、
他の空港でも、駅でも、読みやすさの観点から選ばれている。
古代ローマ時代とどう同じという観点では評価されているわけではない。
たまたまそうじゃないかと考えているだけで。
いくつかの書体か比べてみると、フルティガーが良くて評価されている。

[&] Measuring the User Experience - Bill Albert

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ユーザーエクスペリエンスの測定:ビル・アルバート氏のお話しを聞いてきました!
日頃から UX評価のためにアンケートで理解するのは難しい、
適切なアンケート設問を作るのは難しいと感じていましたが、
ビルさんのお話しから、目から鱗的な数々のテクニックを知ることができました!
ビル・アルバート氏は大学でUX測定の授業を10年も続けているそう。

■UXメトリクスの実践

今日は組織という視点から、UX視点で価値を見いだすか、
またその課題についてもお話ししてききます。

UXの作業の流れは、質問を定義することから始まります。
データを収集し、分析し、提示することになります。

●リサーチクエスチョンを定義する

リサーチクエスチョンの定義の方法ですが、
デザインにして知りたいのか?
あるデザインが別のデザインよりも良いのか?
使い勝手が良いことを調べるのか? 決める必要があります。

次はその質問をなぜ知りたいのか?
なぜ会社がそれを知りたいと言っているのか、理解する必要があります。

次にその情報を知って、何をするのか?
情報からどのような行動をするのかを知る必要があります。

予想される結果はどのような結果が得られるか予想します。
場合によっては、
古いデザインの方が新しいデザインより良いことがわかったりもします。

これらの質問がどれほど重要かを見極める必要があり、
予算、時間、どれだけスタッフをさくべきか、優先順位が決まります。

●UXリサーチ・フレームワーク
定性的なものだけでなく、態度に関わるものも定義します。

基本的に質問をいくつか示しました。
ユーザーがどのようなことをしているか?行動にかかわる質問
ユーザーがどのような考えなのか? これは態度に関わる質問です。

定性的、定量的質問があります。
なぜそれがおこっているのか?
定性的なリサーチが有効です。
何が問題なのか、どれだけ問題が大きいのかは定量的なリサーチが必要です。

●UXリサーチクエスチョン

ここに示したのはリサーチクエスチョンのいくつかの質問です。

-----------------------------------------------------------------------------------------
アプリケーションが競合とくらべてどうか?  定性的× 定量的○
デザイン上、最も使いづらい点は何? 定性的○ 定量的○
デザインはこれまでに改善されてきたか? 定性的× 定量的○
ユーザーがウェブサイトを使うのに悪戦苦闘しているのはなぜ? 定性的○ 定量的×
他のユーザーグループのエクスペリエンスはどんなかんじ? 定性的○ 定量的○
デザイン上、ユーザーが好む色は? 定性的× 定量的○
デザインは直感的か? 定性的○ 定量的○
-----------------------------------------------------------------------------------------
コンテンツは適切か? 言動○ 振る舞い×
ユーザーはナビゲーションの仕方が分かるか? 言動× 振る舞い○
使っている言葉はおかしくないか?  言動× 振る舞い○
ユーザーはアプリケーションを=の見栄えを気に入るか? 言動○ 振る舞い×
ワークフローは直感的か? 言動× 振る舞い○
3つのウェブサイトの中で最もプロ的に見えるのは? 言動○ 振る舞い×
ウェブサイトの中で一番混乱しているのはどこ? 言動× 振る舞い○
-----------------------------------------------------------------------------------------

なぜ苦労しているのか? ユーザビリティテストなどがひつようで、
これは定量的なリサーチでは得られません。
リサーチクエスチョンを態度なのか、行動に関わるものなのか、分けることができます。
思いなのか?態度なのか?
ナビエーションの仕方が良いのか?これは行動ベースの調査が必要になります。

●計画を立てる:適切な手法を選ぶ

ごく一部のテクニックですが、フォーカスグループは
どのように何を言っているのか、定性的なリサーチです。
逆に Web 分析のようなリサーチは非常に行動と定量に関わるもので、
クリックがどのようにされているかを調査します。

モデレートする、しないがありますが、
この種のツール、User Zoom などパワフルなツールがあります。
http://www.userzoom.com/

●モデレーションありなし?
アンケート調査を数千人にするのと、ユーザーの横に座って観察するのと
いろいろなタイプがあります。

モデレートするタイプはなぜ問題が起きているのか分かります。
データ収集に時間がかかる、コントロールできるという利点があります。
一方モデレートしないばあいは、
なぜ?ということは分かりにくく、自由形式でも良く得られません。
大量のデータを素早く得られますが、コントロールはしずらいです。

課題として直面するのは、初期のプロトタイプの調査の場合、守秘義務があって、
誰がどのデザインを見ても良いのか、コントロールする必要があり、
その場合、そても時間がかかる場合があります。

ここに紹介したのがモデレートしないツールです。
それぞれ機能が違っていて、これらのツールは毎日のように進化しています。
いろいろなもの調べる手助けになるツールです。

trymy ui, OpenHallway, Testled, userlytics
ForeSee, zoomerang, webnographer,
SurveyMonkey, qualtrics, surveygizmo,
Whatusersdo, Loop11, UserTesting.com, ULITE, userzoom
optimalsort, Treejac, WebSort.net

モデレートしないツールをどのように選んだら良いのか?
定量的に向いているもの、定性的に向いているものに分かれ、
それぞれいくつかの機能に分かれます。

定量的なもの:
フルサービス、設計から助けてくれるもの、
セルフサービス、
IA を調べるのに有効なカードソーティングタイプのもの、
調査、
マウスクリックを調査するもの

定性的なもの:
レポート、エキスパートレビューつきのものも。
人気なのが UserTesting.com というサイト、ビデオ機能があり、安価に早く
50人から100人単位で調査結果を集めることができます。

●サンプルサイズ
いったい何人の回答を集めれば充分なのか?
調査の目標にもよります。
どれだけ重要な商品なのか?
救命道具の場合は、生死に関わるので、多くのテストがひつようです。

さらに、どれぐらいの誤差であれば、容認するか?
ノイズが多すぎると、誤った結果が導かれる可能性があります。
ユーザーがどの程度多様な人を含んでいるのか?
それによってサンプル数の大きさが変わります。

私自身の基本ルール:
明らかに異なるユーザータイプ毎に 100人テスト、初心者100人、エキスパート100人など。
エラーの限界を +-5%
一般的には 500人以上の調査をしても、そのコストに対する効果は無い。

●被験者を見つける
専門のリクルータにお願いしています。
集めて欲しい人の条件を指定してお願いしています。

その他の方法としては、パネル会社と呼ばれる、調査に参加する人を抱えている会社にお願いするとか、
社内の顧客リストからお願いするか
友人や家族にお願いする方法もありますが、おすすめではないです。
Amazon Mechanical Turk や、
LinkedIn でリクルートするというのもあります。

謝礼を計る方がいい。全体の予算ではわずかなことなので。
オンラインの調査であれば、
インセンティブは 10ドルで 15分、20ドルで30分 といったところが目安です。
30分の調査はめったになくてたいていは 10分から15分です。

●適切な手法を選ぶ
もちろん調査のプランニングのときには、どのメトリックスを使うのか?
それは調査の目的によって違います。
決済処理ができるのか?を調べるのであれば、タスクの成功率などを調べることが重要です。

●タスクの成功率を測定するヒント
データを収集する上でのヒントは、
ごく一部のコツをお話しします。

タスクには明確な終了状態が必要。(目的が達成されたか、終わりがはっきりわかるよう)
タスクの答えは推測できないものにする。(あらかじめ知っていた知識では答えられないような質問)
不正解はよく検討した上でえらぶ。(ひっかけ回答にひっかからないように。選択肢で正答がわからないよう)
他に納得のいく答えが無いことを確認する。(調査者が見落としているような、実は正解だった... ようなのも避ける)

リマインダーようなもの、何分間で、操作が無い場合は、ポップアップがでるとか?
あまり素早くやりすぎる(考えないで回答している)と、警告を出すとか、
集中していないで、時間が経ちすぎた場合にも警告を出すとか。

思考発話法は使わないようにします。
利用を早めたり、遅くなったりするので、
後から話しを聞く、回顧法を使います。
途中棄権してもいいようにしておきます。

●自己申告メトリクスのヒント
とにかく調査をつぎつぎと進めていって、
考えずに記入することを阻止する方法が必要です。

防止策は、スピードトラックです。全ての質問を「良い」と答えてしまう人がいれば、
それを続けられないよう、問題を読んでいますか?「はい/いいえ」みたいな質問を
間にはさむようにしています。

●アイトラッキングのヒント
どのようなメトリックを使って、どのように視覚化するのか考えておいて、
どのような対象物かによっても結果が左右されます。
表示する時間もコントロールするひつようがあります。
全てのユーザーが同じ時間だけ見ているようにコントロールしなければなりません。

●エンゲージメント測定のヒント
エンゲージメントは何か?実用性か?単に興味か?今後も使ってもらいたいということを
エンゲージメントと呼ぶのか?

振る舞いと自己申告の両方を使って測定する。
エンゲージメントはつかみ所の無い概念なので、複数メトリクスを組み合わせるのが重要です。
態度や、生理的なこと、皮膚伝導率で興奮度を調べることができます。

比較のときに明確に分かるので、
デザインを比較して評価するような場合に有効です。

●レコメンデーションまとめ
モデレート無しの調査の場合、
短くするのことが重要。5分から30分。
被験者のスクリーニングを注意深く行う
パイロット的に試してみて、質問のタイミングや内容が実際に使えるものであるかを試す。

いくつかのパネル会社にお願いして、スクリーニングをおこないます。
存在しないブランドを聞いたことがありますか?という質問をすると「はい」と答える人は、
謝礼目当てなので、調査から排除することができます。

●タスク成功率分析
成功/失敗 の 2値を用いるのが一般的
成功のデータ、タスク毎、ユーザーグループごとに比較チェックします。
データにどれだけ信頼度があるのか?をチェックする。専用のツールもあります。(あまりにも片寄っていないか?)

●タスク成功率分析
しきい値を決めておく、80% 成功すればよしとするなど。
タスクの種類をみる。最初から成功できた?途中で失敗したけど結果的には成功?完全に失敗?
成功の種類を見ることもできます。
目標までの課程で、どのような課程なのか?迷ったのか、スムーズに行ったのか?など。

●タスク完了時間分析
タスク完了時間
タスクに成功したものだけを分析します。
成功したものだけを選び、視覚化して示す、散布図を利用します。

外れた値、突出した最大値はノイズなので除きます。
モデレートしない場合よくおこり、これを導出する数式もあります。

非常にありえない値、突出した最小値はノイズなので除きます。
はじめに最短の可能時間を算出しておいて、それ以下のものは足切りします。

平均値ではなく、中央値が何なのかレポートします。

●タスク完了時間分析
タスク毎、すべてのタスクにわたって時間データを分析する。
デザインおよびユーザーグループを横断して比較する
統計的テストを行い、重要性を決める

●タスク完了時間データ分析
特定の時間内に完了したユーザーの割合を測定

●自己申告 - タスク後分析

個人的に気に入っているのは
Top-2 box, buttom 2-box というもので、
上から二つ、下から二つを選んだ人をカウントするものです。

自由記述式の場合も、ポジティブな割合、ネガティブな割合で
数値化することができます。
時間を経て変化していくのかどうかでもわかります。

●セッション後分析
全部の調査が終わった後に、全体を振り返るような質問をするのも有効
SUS (System Usability Scale)は誰でも使えます。
例は50の調査のスコアをまとめたもの。

●問題別分析
問題がおきた深刻度と、タイプ、問題の回数を調査することができます。
どの点でどれだけ問題が起きているのか調べることができます。

●(クローズド)カードソーティングデータ
IA のケース、
異なるカテゴリがいくつもある場合、どれが直感的なのか、調査することができる。
ユーザーの同意度を調べたり、
成功のスピードや直接性をみる。

●比較分析
平均的なユーザーとエキスパートを見て、
学習可能性を検証することができます。

●アイトラッキング分析
眺めた回数、時間、他のところを見たあとに、再度見た回数、
初めて気がつくまでにかかった時間を計ることができます。

●A/B テスト
ますます使われるようになっています。
統計的アプローチです。
分析にあたっては、カイ二乗検定を使っています。

●グラフでよくある10の間違い
意味の無い線グラフや、派手な三次元グラフなど。

- 1軸のラベルや単位が無い
- 実際よりもデータの誤差を少なく見せようとする
- 信頼間隔を示せるのに示していない
- 棒グラフのY軸が最小値(通常0)から始まっていない
- 棒グラフを使うべきところで線グラフを使っている
- 必要が無いのに3Dグラフを使っている
- 詰め込み過ぎ
- 円グラフのラベルが不適切
- 色だけで情報を示している
- 積み上げ棒グラフを使う場面が分からない

●マネジメント層へのメトリクス提示
- 提示しすぎない - ポイントを絞る
- データがストーリーを語ってくれる
- 細かい話しはあまりしない
- グラフが多くを語りすぎないようにする
 - グラフは便利に使える必要がある

Q. タスクの成功率を測定するヒント、目標があった場合、答えが推測できるもの?とは何か?

A. 例えば、フォームを記入して送信するという完了系であれば、成功/失敗、エラーがメトリクスになるが、
選択肢が推測できないもの出ない場合は、

Q. インハウス、エンタープライズアプリのテストの場合は?

A. 主に社内向けのアプリケーションの場合、効率を見る事、
時間的、エラー、どれだけ使われるのか?それらを見る。
効率は、初心者とエキスパートとの違いが重要。
学習可能性、エキスパートになるために、どれぐらい使う必要があるのか?学習曲線は?
マネジメントにその効果をうまく説明する必要がある?

Q. SD法と、リッカート法の違いは?

A. SD法と、リッカート尺度の違いは、
尺度を5つもうけて、アンカーとなる言葉を示しますが、
SD法は難しい場合があり、反対語が本当に反対語があり、混乱を招く場合があり、
リッカート法の方が有益だと感じている。

[&] UX Strategy - Toshikazu Shinohara

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■ UX戦略としてのUXメトリクス
UX活動を推進するためのドライバー

組織の中で促進していく、促進要因としてのメトリクスを紹介していきます。
UX戦略とは何か?
フレームワークを考えていこうというのが趣旨です。

●UXとは?
ユーザビリティーという考えが中心になっていく。
経験そのもが、効果、効率、経験を向上して、満足度を高める。

●UXとは?
ユーザー + 体験・経験
利用前、利用中、利用後、利用時間全体の体験
例:横浜に住んでいるのですが都内に引っ越したいと考えており、
マンションの広告を見て、家に帰って、パソコンは寒いところにあって、
ブラウザを立ち上げて、検索する。。。。体験は分断しているが、
電車の中でスマートフォンですぐに見ることができる。
すっと目的にたどり着けるかが重要。どんな印象を持つかが設計されているかが重要。

●UXとは?
製品やサービス、またはアプリケーションやシステムとユーザーとのあいだの
インタラクション、相互作用のあらゆる側面をさす。

ユーザーを中心に据えたアプローチやユーザーを起点にしたアプローチ

UXの各種作業の用いられる方法やツール、規定、基準、
アイデアの表現や組織における位置づけ

組織体系化していく。

●日本における UX の現状
2002年〜
Webサイトを評価する基軸。20のヒューリスティクス。メディア特性としてのUX
2004年〜
戦略としてのUX, プロセス
デザイナーがやることとして浸透
2007年〜
UXの価格、UXのROI。UXのドライバーとしてのメトリクス
5つの次元のなかで、段階的に語って行く。
用語を規定し、企業がどうとりいれていくか?
いろいろな壁にぶち当たる。効用をマネジメント層説得できない。
どのように説得していくか? そこでUXメトリックスが浮上してくる。

Bill さんの講座は 10年前から始まっていて、
今では大きな概念になってきている。
翻訳の活動を開始している時に、UXの価格。
UXをお金化したらどうなるのだろう? IKEA の例など。
空間をどう作っていくか?という話しもして。
UX の ROI の特集は、UXメトリックスの考えを取り入れて紹介。

●日本におけるUXの現状
日本特有の類似ワードの乱舞
言葉に神が宿ってしまう。
言語というものは道具で、本来どのようなものに対して使うのか?
その意味では、思想や理念の部分と、方法論の部分と、手法の3つに分かれる。

デザイン思考というのが、イノベーションをどう起こせばいいのか?
経営コンサルタントに聞くのではなく、デザイン思考が生まれてきた。
それを取り入れることで自社にもイノベーションを?

デザイン思考のもともとの原理は IDEOのメソッド、
メソッドの中には、ブレストやプロトなどで構成されていて、
まとめあげられている。

デザイン思考を追求する経営の場合、理念がある。
アクセシビリティは手法で、ユニバーサルデザインというのが思想。

アーキテクチャ/カーペンター/ハンマー という意味分け
昨今の UX は思想になってきた?

●日本におけるUXの現状
公知の情報から....

SONY :One Sony
docomo:UXマネジメント担当
MTI:UXデザインプロセス導入
NECソフト:UXイノベーション戦略室
ファンケル:UXを重視した情報システム開発

ジャックマーの基調講演、
アリババが目指すUXの向上。
UX =漢字で「顧客経験」
違法コピーの解決。UXの向上に繋がる。
そういったことが起き始めている。
他の企業が進めていることが後押しになる。

●UX導入の目的
経営にかかわる効果
製品・サービスに関する効果←日本では一番重視するところ
ブランドに関わる効果
組織風土に関わる効果

デザインマネジメントの話しそのもの。
UXで一度顧客をつかめば、価格が高くとも使いつづける。
日本の企業で進んでいる企業では、組織風土、全社にはどう拡げるか?
一度定着すると、社員のスキルも上がるので、組織風土に良い効果が得られる

●日本が求められる背景
製品からサービスへのシフト
社会インフラのスマート化
競争化、グローバル化における経営戦略の要請

経営トップは、どう課題を乗り越えていくか?テーマをおいかけてる。
経営戦略の本がベストセラーになっていて、歴史的体系からもUXが求められている。

製品からサービスへのシフト:
ウォークマンから、 iPod と iTunes のようなもの。

Macintosh, Mosaic 登場、リアルなものをデジタルへ。
日本が乗り遅れているのは、ICTに完全対応しているのか? Amazon に比べて楽天は?

ここ 10年、モバイルが花盛りになって、一人一台どこでも使える状態になった。
顧客にとっても、どこででも、シームレスに、コンピューティング、リアルなサービスを使える。

サービス戦略のところにある iPod+iTunes
プロダクトデザインと、ソフトウェアデザインとサービスデザインが一体化されている。

曲を聴く、曲を管理する、曲を購入する。
この体験のデザインは、ユーザー側がどのようなことをしているのか?
ユーザーの視点が必要。
ハードウェアと、ソフトウェアにおけるデザイン、サービスのデザインを
どのように置き換えるのか?
マイクロレベル、相互作業の部分を一環したものとしてデザインしている。
iPhone で加速している。
スマートフォンに対応しないとビジネスが加速しない時代。

●UXが求められる背景
Fuelband ?
プロダクトデザインと、アプリと、Nike+ のサイト。
一環したデザインがなされている。
道具というものが自然なかたちで浸透している。

プロダクトデザイン、ソフトウェアデザイン、サービスデザインの時代を迎えている。
パーソナルだけでなく、ビジネス、B2B の話し。

スマートインフラ。
NEST という会社。室温調整のハードウェア。
Google に買収された会社。iPod のスピンアウト組。

人が室内に入る →近接センサーで感知 →点灯する
部屋の遠くにいてもわかる大きな文字表示
トリガー → ルール → フィードバック → フィードバック
スマートハウス化

●UXが求められる背景
アリババのOSのもとに、中国の自動車会社と組んで、かなり戦略的に狙っている。
スマートハウス、スマートカー、スマートグリッド、スマートシティ

●経営戦略の要請
1960年代 プランニング学派
1970年代 エマージェンシー学派
1980年代 ポジショニング学派
1990年代 リソースベースドビュー学派
2000年代〜 ?

データと分析によって合理的な経営戦略を計画する 派と、
やってみて判断し、修正してまたやってみる。

市場環境や競争向上に目を向ける 派と
自社の経営資源に目を向ける 派

人と組織こそ、模倣不可。

●競争化/グローバル化
エマージェンス+リソースベースドビュー
試行錯誤型の経営+リーダーシップの重視
リーンスタートアップ+グロースハック

●リーンスタートアップ
コストをかけずにMVP 製品を作って、顧客の反応をみて、どんどん改善していく。
顧客開発モデル、顧客を発見し、実証し、ものを作る組織を作り上げていく。
これは UCD, UX の数々の手法のこと。

●背景
製品サービスへのシフトから、
インターネット上のサービス融合が必須条件

社会インフラのスマート化から
オープンイノベーション、異業種融合におけるユーザー起点の必須条件

●UX戦略とは?

アメリカのUXは細分化してきて、いろいろな集まりがある。
インターネットと切り離すことはできない。
すぐにコミュニティーが作られ、維持することができる。

UXPA という団体。(UPA) アメリカ初のコミュニティ。会員数が減ってきている。
なぜかというと、戦略、手法、などのコミュニティが細分化してきている。
どのようにとらえるか?

英:戦略とは、不確実な状況下で、特定あるいは複数の目標を達成するための高度な計画のことである。
日:戦略は、一般的には特定の目標を達成するために、長期的視野と複合思考で力や資源を総合的に運用する技術・科学である
競争に打ち勝つためのもの。

改善していけばいいだけでなく、
今無いものを付け加えていく、ユーザー視点で、サービス視点で考える。
今ないフィールド、イノベーションが求められている。
プロダクトアウトではなく、ユーザー視点で。
あらたな発想で、今までに無い付加価値が求められている。

「UX戦略」とは、
組織と活動を管理、運営、促進すること

●フレームワーク

------------------------
 リーダーシップ
------------------------
メソッド | メトリクス
------------------------
 マネジメント
------------------------

●UXのマネジエントとは?
一定のプロジェクトを構成して、そのプロジェクトを完遂することによって、
UXの重要性を実証しなければいけない。

UXの組織形成やUXマインドの組織内での醸成を求められており、
組織全体にUXを普及させなければならない。

プロジェクトにおけるUXマネジメント = 狭義での UXマネジメント
企業経営、組織経営におけるUXマネジメント = 広義でのUXマネジメント

●UXメソッド
各種手法の習得、手法の特徴の把握
メソッドタイプの習得・メソッド対応と手法の組み合わせ
対象プロジェクトに最適なメソッド&手法を採用

[画像]

手法のメソッド化
ベントレー大学でもUX講座があって、それがとても有効。
企業の中でもコースを作って啓発していく方法がある。

●UXマップ(ジャーニーマップ)
タッチポイント、接点、何が起きているのか?
手法のとりまとめ方法として活用している。

ビジネスモデルジェネレーションが流行ってきました。
マップは厄介なやつで、出来たつもりになるのですが、
手法の神髄の部分がわかっていないと、間違ったマップになってしまう。
レッドオーシャンの考えなどを知っておかないといけない。

各種手法の取得、手法の特徴の把握
メソッドタイプの習得、メソッドと手法の組み合わせ
対象プロジェクトに最適なメソッド&手法を採用

例:GE の playbook, ユースケース集

●UXリーダシップのタイプ

- 変革型リーダーシップ
- サーバンド型リーダーシップ
- 連携型リーダーシップ

●リーダーシップ
コントロールする独裁型リーダーから、ファシリテーター型のリーダーシップへ

●組織化活動の要

組織化活動のための不分律「測れないものは管理できない」

●メトリクスに向けて
定量分析:分析の目的によって定量情報をあつめ、指標の大きさを分析
定性分析:上記同様に定量(データ)を集め、各種フレームワークに照らして分析

●UXメトリクスの定義
個人的な体験の情報を明らかにすることができる
確かな情報に基づいた意思決定を行うことができる

この業界には、このメトリクスで、このくらいの値が標準だということを示していきたい。

●導出に向けた考え方

ユーザー視点KPI
マーケティング視点KPI
業務プロセス KPI
財務視点KPI
組織の意識・風土視点KPI

●UXメトリクスの実践

1. UXのパワーを売り込むこと
2. 小さく産んで大きく育てること
3. 時間と費用を確保すること
4. 早めに何度も計画を立てること
5. 製品・サービスのベンチマークを立てること
6. データを吟味すること
7. ビジネスの視点を持つこと
8. 自信を見せること
9. UXメトリクスを誤用しないこと
10. プレゼンをシンプルにすること

[&] Adaptation to UX metrics - Bill Albert

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■ UXメトリクスの応用

組織の中で、どのようにUXを導入していくかをご紹介します。

UXの展望、環境
組織を前進させる方法、人材や予算取り
UXメトリクスを実践する方法、
組織の中の障壁、直面する問題点
成功の鍵は?

●UXは成長分野
成長分野です。
ITだけでなく、あらゆる分野でです。
ベントレー大学でも人材を探している人から連絡をうけています。
UXは過去、長い間「贅沢品」と言われていました。
この4-5年で状況が代わり、必需品だと言われています。
競争が厳しくなってきているのと、ユーザーの期待値が上がっています。

●UXの年間費用
どれぐらいお金が投じられているのか?
回答者の半分が伸びる、そこそこ伸びると言っています。
ですがまだ実際にはそれほどの金額は使われていません。

半分以上の回答者が、UXの固定的な予算は無いと回答しました。

●UXの人員配置
専門のチームがるのは、企業の半分。
チームの中の人数も 5人以下がほとんど。

●背景
バックグラウンドを見ると、幅広い専門分野から来ていることがわかります。
学歴、修士号、博士も多く、幅広い分野の人が集まっています。
多様なバックグラウンド、英文学やコミュニケーションの人もいます。

●経験年数
UXPA の調査では、経験年数は、分野が新しいこともあり、
ほぼ半分が 7年未満。10年以上の人は 19% にとどまる。

●UXにおける役割
VISUAL デザイナー
イフォメーションアーキテクト
ユーザーリサーチ
ユーザビリティーアナリスト
UXデザイナー
インタラクションデザイナー

●全体像
- UX分野は急成長
- テストにかける予算は少ないが、確実に増えている
- 専属チームは無いか、もしあっても人数は少ない
- 多様な経歴/役割、かつ充分な教育を受けている
- この分野での経験は限られている

●UX成熟モデル
もっとも気に入っている UX 成熟モデルの紹介
実際あなたの会社がどこにあるのか考えてみてください。

[画像]

第1段階. UXを認識していない:UXは重要じゃないとまだ思っている
第2段階. UXに関心がある:重要だと思っているがまだ予算がかけられない
第3段階. UXに投資している:とても重要、社内でプロジェクトが動いている
第4段階. UXに全力で取り組んでいる:必須と考えており、役員も積極的に参加している。複数のチーム。経営に活かしている
第5段階. UXに没頭している:企業戦略のコアとなり、信条のひとつとなっている。会社の文化、DNAになっている。誰もが。
第6段階. UXが根付いている:組織構成に含まれており、分けて話すことができないほどに。組み込まれている。事業目標。

5,6 の違いは難しいですが、上級役員の戦略などで明らかに異なるもの。

●UXメトリクスの成熟度

Unaware : 限られたUXリサーチ。UXメトリクスの価値を知らず、どうやって始めたら良いかわからない
Starters : 使い始めたり、たまに使うが、ゴールやデザインの決定には結びついていない
Regulars : 標準的なUXメトリクスを頻繁に使ったり、デザインの決定を特徴づける補助として活用
Leaders : UXメトリクスが戦略的な決定を支えたり、ビジネスゴールに結びつく。新しいUXメトリクスの創出も。

●成熟度の段階を上がる

会社をどのように高いレベルに持ち上げていくのか?
会社として、組織的にサポートすること、
会社の文化に結びつけること、
チームを作り、使う機会をつくる
最後には、価値をもたらすように。

●組織的サポート

会社のサポートをとりつけるには?
上級役員に、UX活動にコミットしてくれる人、味方につけること。
他の理解のない役員を説得してもらうのを助けてもらう。
戦略的計画に含める。
チームは事業単位を横断したコーディネーションを行う。
資金調達は重要。予算を確保する。人材確保、専門家に発注する予算、固定的な予算を確保することが重要。

●UX文化の醸成

UXとしての企業文化を確立すること、
コミットメントを求め、ビジョンを共有することが必要。共感して活動にコミットするのが重要。
一つの指針は、短期的な事業目標に勝たなければ行けないということです。UXの方が優先されないといけません。
Google のシンプルさは、勇気をもってそれを進めています。
UXが充分でなければ、必要があれば、プロダクトのローンチを遅らせる判断をするような UX文化がなければいけません。
全てのプロジェクトが必ず UX の判断を経由してから世の中にでるという判断をするのです。

●UXチーム
多様な経歴の人を集めるのが重要(デザイン/リサーチ)
定質的/定量的手法の経験、両方の経験を持っていることが重要
チームメンバーのお互いから、また、チームの外からも学ぶ方法が大切
中立的な立場が重要で、製品チームや、マーケティングから切り離されていて独立したチームであること。
UXの考えがマーケと競合したり、批判しなければいけない時もあるので。

●機会

適切なリサーチをするために予算を獲得しなければいけません。どこから獲得できるか考える。
理想的には社内でも注目されるプロジェクトで、UXを使う機会をもうけるのが大事。
あと、必要な時間も重要。数日でデータが集められると変な期待を持つ人もいるので、充分な時間、タイミングが重要
聞く耳を持つ人たちでないといけない。報告書がゴミ箱に捨てられないように。

●価値を与える
マネジメントに価値を実証してみせないといけない。
何が良かったのか、情報共有することが重要。
行動可能な結論、結果を示さないといけない。
単に良かった悪かったではなく、解決策、改良策を示さないといけない。
重要な点は、UXに着目した結果、どれだけの結果、成果がえられたか、
測定できる機会があると良い。
Before & After みたいに、あきらかな結果を示せることが重要。

●UXメトリクスを実施する
会社のなかでどのように実践していけるか?

プロジェクト定義

計画

データ収集

データ分析

結果

影響測定

●プロジェクト定義
プロジェクトゴールと KPI を定義する
役割と責任を決める
キーとなる関係者を特定する
予算および他の制約を決める

●計画
プロジェクトのスケジュールを確認する
最適な手法とメトリクスを決める
データ収集戦略を決める
考えられるリスクと障壁を特定する

●プロジェクトスケジュール
中には1日で行えるような調査もあります。500人程度の調査し、素早い意思決定ができます。

●手法
発見ステージ
エスノグラフィック調査、日記調査、
フォーカスグループ、ユーザビリティーテスト、カードソーティング
コンテクスチャルインクワイアリー、デプスインタビュー、データマイニング
コースの修正が重要。どの方向性に向かっていけば良いか?

デザイン/評価ステージ
問題を発見すること、できるかぎりデザインを良くしていく。

検証ステージ
プロダクトの形が出来てきて、スケジュールの後ろの方で起こってくるプロセス

●データ収集
被験者をリクルーティングする。インセンティブが重要
サンプルサイズ
データの妥当性と信頼性
データモニタリング

●データ分析
データを洗浄する。はずれ値を除く
全体像を見ること。データが何を語っているのか?ストーリーやテーマを読み取る
詳細に踏み込む。
セグメンテーション、ユーザーグループ分けして考える
そこから興味深いトレンドやパターンを見つけ出すことが重要。

●データ説明
キーとなる関係者に知らせる
重要な事項にフォーカスする
行動/対策できる提案をすること
次のステップでどうしたら良いのか詳しく提示する

●影響を測定する
ローンチの後、プロジェクトの KPI に役立つデータを収集、分析する
偉い人、マネジメント層と結果を共有する
評価と改善のプロセスを繰り返す
UXの活動で学んだ教訓を他の製品でも活用できるノウハウを伝えるのが重要。

●UXが組織に浸透しない10のいいわけ
1. 時間のプレッシャー。時間が無い、時間がとれない。数時間でもできるのに!
2. お金がかかる!少ない予算! 無料のツールもあるよ!
3. 製品のデザインには役立たないと言われる。そんなことない!
4. メトリクスだけに頼れない - ノイズ情報が多すぎる。ノイズを取り除く手法があるのに!
5. 何が起こっているのか、本当のところは教えてくれない。それは間違ってると思う!
6. 特に新しく学ぶことがない。全て知っているのだから。そんなはずはない!
7. 経験とトレーニングが不足している。Webや書籍からも学べる!
8. メトリクスが自分たちの製品やビジネス関係無いと思っている。そんなことは無い!
9. メトリクスがマーケティング部門か分析専門部門に属している。全員でやること!
10. 変化への抵抗。それは危険。変化しないと生き残れない。

●UXを組織を浸透させるための10の鍵
1. データを活かす。データにストーリを語らせる。データは探偵のようなもの。
2. 測定を頼まれるのを待たない。自ら動く。
3. 測定は考えているほど費用がかからない。基本的なものであれば、簡単にできる。
4. 早めに計画する。急に焦ってしない。
5. 製品をベンチマークする。時間とともに改良されているのか?競合と比較できるように。
6. データをよく調べる。洞察を得る。異なる視点で分析する。
7. ビジネスの言葉を話す。ビジネス視点を持つこと。
8. 自信を示す。データの信頼性を確認して、自信をもって提示すること。
9. メトリクスを誤用しない。データが語っていること以上のことを示さない。
10. 結果の提示はシンプルに。偉い人にはシンプルに示すこと。

[&] Highly Dynamic World of 3D Film Production

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Highly Dynamic World of 3D Film Production
3D University Japan 2014
http://i3ds.jp/3du-j/2014.html

※ここでとりあげている 3D は S3D(立体視)のことです。

STALINGRAD 3D とスフォーマー/ロストエイジ

こんにちは。いらして頂いてありがとうございます。
Matthew Blute です。
Stereo Supervisor です。

今日の話しは、Hybrid Native Conversion for 3D
いつ Native 3D で撮るのか?

Hybrid Native Capture + Conversion
History, Present Day, and Future
Native 3D in the VFX/Conversion/Post Pipiline

Stalingrad 2013 directed by Fedor Bondarchuk
DP Maxim Ossadchiy , VFX Super DIma Shirokov
Russia's 2013 submisisons for Oscars
FIrst RUssian film relased orldwide in IMAX
75 days practical shooting around St. Petersburg
700+ VFXSHots, 150+ Hours of Native 3D
Budget of $30M USD< Gross to date - $68M USD

ロシア製の映画で初めての IMAX映画
VFX 三昧で、150時間分も撮影。ロシア市場最大の興収

次は Transformers
Age of Extinction (2014) directed by Micheal Bay
DPAmir Mokri, VFX Supervisor Scott Farrar
World wide IMAX Release
109 days practical shooting
Iceland, Arizona, Texas, Michigan, Illinois, Washington, HOng, Kong
Wulong, Beijing, Los Angels
300+ Hours of Native 3D, 300+ Hours of 2D
Budget $250M USD , Gross odate $1.1BUSD

Does the principal team of filmmarkers have an
interest in how 3D will helop to tell the story of the film?
どのように 3Dが使われているか正しい認識があるか?
3Dのための映画なのか、ただ単に 3D映画になったのか?
過去2-3年、どちらかです。
Native 3D か、変換かです。
とちらかが正解ということではありません。

一番大事な事は、プロデューサーは多くのお金を使って、
クリエイティブな人を集めるわけですが、
監督、俳優、プロダクション....
プロデューサーは偉大な映画、儲かる映画を作りたいわけです。
この金のかかったチームは、あるシーンで集まって
そのシーンを作るだけです。
そこで、3Dを作って Native 3D で撮って、そこで 3Dで見ることが
できれば、それが一番いいのです。
それを成し遂げるには Native 3D で撮影するりかありません。

Pre-Production : Creative
3D映画を作るとなると、Stereo グラファーが
プリプロダクションでやらなければいけないことがあります。

Does the DIrector & DP have experience with 3D?
撮影監督が 3Dの経験が無いのであれば、
彼らがその場で 3D を見ることがとても大事です。
Native Capture allows for immediate on set viewwing and
timely large screen dailies
小さなスクリーンで確認し、
そのイメージが大きなスクリーンではどう見えるのかを確認します。
毎日のデイリーでは、大きなスクリーンで確認します。
Geometric correction, 3D color, Convergence
pass no longer needed until after editorial.
見て、小さいスクリーンと大きなスクリーンの違いを把握し、
修正をして行かなければいけない。

Traditional Native 3D Pipeline

Native 3D Camera Films
FUll3D Correction Pass for Geometry, COlor , Re-Convergence
Render
VFX / Dailies/ Editorial,
Final Delivery

今は、
On Set 3D QC, LUT< Render, Backup の後
Dailies を現場で確認することができる。
そこのメタデータを VFX, 編集に受け渡すことができる。
非常に重要なのは、これが予算をだいぶ圧縮することができる。
最後の編集されたものができれば良い。

Pre-Production :Not all shots are created equal
Native 3D を考える場合、いろいろな形のシーンをどう撮るか、
考えておかなければいけません。予算的な影響も含めてです。

Practical perticulate effects:snow, ash , rain, dust
細かい粒子の効果があります。雪、灰、雨、ホコリ、
それらは後から作るのが大変です。

[ マイケルベイが爆発の中でカメラを操作しているシーン ]

もしこれをコンバートするためには、ひとつひとつの
ゴミを後から作るのは、とても大変です。
そのプロセスは、カットしたり、正しい位置を決めたりと、
非常に大変な作業になってしまいます。

Fire, explosions, smoke, water
実際にどういうシーンが Native 3D で撮影した方がいいのか、
そうでなくてもいいのか考えます。
STALINGRAD 3D の場合は、撮影監督は 3Dの経験がありませんでした。
実際には彼らがいろいろなものが、どう見えるのか、
その場でチェックする必要がありました。
FOliage, forests, fast motion complex images
Help the team experience the SFX in real time
撮影したものが、観客にとってどう受け取られるか考えないといけません。
俳優達が、現実感をもって演技することが重要でした。

Do we have enough time to convert?
完成までにどれくらいの時間があるのか?
何時、撮影がはじまって、いつ公開予定なのか?
コンバートする時間があるのか?

Conversion shots are VFX shots
SHooting natively is a driving factor to meet
release dates, especially with unforeseen production delays
トランスフォーマーの場合、映画公開までに
3D変換する時間がなかったのが Native 3Dで撮影した大きな理由です。

いつも考えておかなければいけないのですが、
3D変換の方が良い場合もあります。
車の中の撮影みたいに3Dリグを持ち込むのが困難な場合、
空中撮影の場合、
あるシーンでは、車同士が衝突したり、
カメラ自体が壊れる可能性があるような状況です。
そのような場合は 3D変換の場合が適しています。

Complex rigging : car interiors, aerials, crash cameras
Stories "in flux"
脚本や撮影のことが決まっていない時にも有効です。
最終的な状態、3D効果をどうしたら良いか決まらない場合も、
3D変換を用いた方が良い場合があります。

Haters
ある人が、3Dを撮りたく無い!という人が居れば。
ハリウッドではよくあるケースは、
スタジオが 3D上映を決めても、監督、撮影監督が 2Dでやりたい
という人も居ます。セットであったどうでもいいような、
ありとあらゆる問題が 3Dのせいにされる場合もあります。
ランチが不味いのも 3Dのせいになります(笑

Indecision or shootgun approach
いろんな場面を撮影するのですが、
どういう形で編集されるのか分からない場合も
2Dで撮って、3D変換した方がコストが安くあがります。

プリプロダクションでは、
ハイブリッドと呼ぶ、両方の方法を使います。
それをどう決めていくのか?どちらが正解ということではありません。
全体的なアプローチをしなくてはいけませn。

Create a plan on what to shoot and what to convert in advance to save
time and money

Give your team the best chance of using 3Dto help tell the story
もっとも良い使い方を教えるのも重要。

Whether conversion or native, the creative team needs a 3D
3Dに対する正しい行いを最初から最後まで続けないといけない。
実際にプロダクションに入ると、
大抵の撮影監督は 3Dのことを良いとは思ってはいません。
ある部分正しい場合もあるのですが。
その問題はどこから来るのか理解しなければいけません。

Sin of the Fathers: The bad old days
10年前の3D撮影は、複雑で重いカメラで、設置にも時間がかかり、
Cumbersome systems
Limited options for toolsets
好きな機材が使えず、きまったものを使わざるをえなかった。
こういうことが続くと不満がたまる。
Production frustration
それらが映画を作ることをじゃましているように感じるようになった。
CHallengeing images
そのような場合は Native 3D で撮影しても、
良いクオリティにならない場合があり、
その場合、修正にさらにお金がかかる。
そういう話しは、もう過去の話しになりました。

Small, Lightweight systems
4、5世代システムが変わって、軽く小さくなりました。
レンズもカメラも自由に選べるようになりました。
キャリブレーションもコンピュータの手助けを借りることができ、
ロケでも使え、いままで使っていたドーリーやクレーンが
そのまま使えるように機材が進化しました。
クリエイティブチームが 3Dということで、
特別なことを学ぶ必要が無くなり、
いままでどうりにするだけという、技術が追いついてきました。

クルー、スタッフが何本も3D撮影の経験値もあがってきました。

Stlingrad : 1000setups, +150 hours. of Native 3D
非常に作業が早くなった。
1000以上のセットを、150時間以上の Native 3D 撮影を行い、
平均の垂直示唆が .50px 以下であった。

トランスフォーマーでは、 1970 setups,
300 Hours of Native 3D 平均の垂直示唆が 0.75px 以下。

3Dなのですが、2Dのスケジュールと同じくらいで撮影できています。
一番聞きたく無いのは、
3D撮影が終わるのを、皆に待たれているのがイヤなのです。

毎日のデイリーで、待っていなくて、そのまますぐに
大きいスクリーンで 3D確認できるのが良いのです。

Subframe accureate imbedded metadata incl.
HiITfor automated convergence
メタデータを加えていかなければいけなのですが、
VFX の確認のためには大事な事柄です。

Physical Production :On Set QC
品質基準を作らなければいけません。

Use tools to analyze 3Dimages on set
実際に 2つの映画では、品質を測る基準を作り、
それをいつもチェックしていきました。

RT analysis and metrics
メトリックスを作り、予算や、時間を分析していきました。
Shutter sync, focus mismatch
ピントやうまく映されているか?
Vertical parallax, fiels of view disparity
視界のずれや、水平視差
これを修正するには非常に時間がかかることだから。

Create "eye to eye " LUTs for 3Ddailies
左右の色が合っているか?
デイリーでちゃんと色調整が成されていて、
不快感を与えないか。
LUT は様々なツールが対応していて、
後で使えるようにしていた。

Set quality targets to supports schedule, budget and creative concerns
プロジェクトごと予算やスケジュールは違うのですが。

Post Procuction : Fefine the 3D pipeline
ポストプロダクションでも同じような基準を。

Editorial in 3D
編集も、今の編集機は3Dを同時に編集していきます。
3Dを編集する時に、一番考えないといけないのは、
3Dがいかに効果的に使われているか?ということです。
今日、3Dで編集が可能なのは、
Native 3D で撮影されたものだけです。
実際には、メタデータをセットに持っていくことがひつようです。
VFX Delivery :3D metadata into VFXto ensure consistency
VFX の人がどう撮影されたのかデータで知る必要があります。

2D撮影されたものがセットでどういう状態だったのか
知らなければいけません。
もし変換を行うのであれば、現場の状況、
どういう形で 3Dにしたいのかを正しく伝えなければいけません。
そうすると3D変換のプロセスで時間をお金がセーブできます。

将来立体視を超えたものがあるとすると.....
カメラを扱う者とすると、いろいろな新しい技術があります。
3Dのイメージを同時に表現できる立体表示装置、Lightfield
RT image + Depth Map Creation
RT muticamera arrays
マルチカメラアレイ。
こういう新しいテクノロジーは、ここ 2-3年のあいだに
大変進化しました。

Advances in Auto mated Conversion
3D変換に関わる人たちも、洗練されたプロセスで扱うようになってきました。
将来は、Native 3D で撮影するということと、
3D変換を同時にできるようなものが期待されると思います。

どういうテクノロジーがあるとしても、
フィルムメーカーとしては素晴らしい未来が待ち構えていると思います。

あたらしいプロジェクションシステムが、
制作者が見せたい方法で見せられるように。
HDR, HFR もどんどん進化しています。
ハイダミックレンジ、ハイフレームレートが映像を
完全に見せたい側の意図が伝わるようなものが作られています。
実際に、映画館に行く経験が素晴らしいものであれば、
どんどん観客が増え、その収入がいい映画を作ることになります。

品質を良いものにしておかなければいけない。
それは、観客全てが、良い3D映画を求めています。

新しい映像がますます登場してきます。
Oculus みたいな 3D HMD, SONY モーフィアスみたいなもの。
新しい技術はどんどん出てきます。
それは 3Dコンテンツにとって、出口が沢山できるので良いことです。
3D作品の要求に対して、レベルを上げていかなければいけません。

メーカーはどんどん 3Dシステムを開発するよう、
勇気づけたいと思います。
素晴らしい 3D作品が作られるように、
その伝達方法がいかなる方法であれば、
それが話しの中うまく使われ、
すばらしい映像体験につながればうれしいです。

Matthew Blute Stereo Supervisor
matthew@blute.com
+1.310.266.6115

[&] WirePrinter - Stefanie Mueller

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Stefanie Mueller
advisor: Patrick Baudisch
http://stefaniemueller.org/

WIREPRINT:
http://stefaniemueller.org/WirePrint/


大昔、写本は手で書くのが難しく、配布が限定されている。
手で作ったツールも、配布が限定されている。
グーテンベルグの活字時代になって、広く配布できるようになった。
印刷は特定の巨大な機械が必要であった。
ゼロックスコピーの情報で、それも変化した。

パーソナルファブリケーションで、物理的なものも作れるようになったが...

issues
#1 designing physical objects is still diffcult

constructable UIST12
LasterOrigami

何かをするにはまだ遅すぎる。
3D眼鏡を作るのに 14:30 時間もかかる。

not a big deal?
試作を短いサイクルで出来ないだろうか?

●faBrickator :fast 3d printing of functional objects
http://stefaniemueller.org/faBrickation/


大枠をレゴブロックで、肝となるところだけを 3Dプリンタで。
レゴの部品を少しづつ 3Dプリンタ出力したオブジェクトに置き換えていく。
でもおでこに跡がつくので、どうにかしないと!(笑
5時間で作れるようになった。

●WIREPRINT: fast wireframe prints
http://stefaniemueller.org/WirePrint/


三次元モデルをワイヤーフレームで 3Dプリントするように。
形状を把握するには良い方法。
XY以外にup/downできる 3Dプリンターで実現
ボトル形状が 14分で。8倍の速度
3D形状を入力すると、ワイヤーフレーム形状を自動生成

挑戦:

#1 raster printing を vector printing にしなければ。
layerwise printing をまず試した。
一つの角から、次の角までヘッドが移動するのdで、
実際はそれほど速くならなかった。
vector にすると 11倍のスピードで3D形状を作れるように。

#2 standard 3d printers as vector machines
普通の3Dプリンタはベクターに対応していない。
通常の XY 方向の 3Dプリンタに up/down 方向のロボットアームをつけた。

3Dプリンタをコントロールする GCode に Z方向の表現を加えた。
最初の試作プリンタが動いた時はすごくうれしかった!

#3 vector printing on 3 axis
表現する角度によって、エッジに限界がでてくる。
原因は、プリンタヘッドの大きさが大きすぎるため。
ジグザグで、描いて、そのあとに縁を描けば解決する?
sturdier エッジパターン。

#4 tweaking
最初のテストはけっこうグチャグチャ。
素早くプリントしたいのだが、
プリントスピードがどれぐらいまで上げられるのか不明であった。
ノズルの口径を 0.7mm と小さくしたら、速く固まるようになった。

3Dプリント用の樹脂の素材によって、自重でたわんできたり、
冷却が間に合わなくて、暖かい状態で、歪んでしまう。
それで、強制的にファンで空冷する仕組みを作った。
それらをソフトウェアでコントロールできるように。

ゆっくり動くときと、
高速に動いて、ポーズ、一端止まるように。

insight::
テンション
線は素早く動き、角で一端止まり、また素早く動くと、
目的の角形状がうまく作ることができる。

●ある特定の部分のディテールを細かく見たい時は....
1.55h のものが WirePrint だと 37分で。

次の挑戦は、面を表現する方法。
WirePrint はとても速いプリントができるが...
レーザーカッターと3Dプリンタの両方を活用して、ハイブリッド化する方法。
まずはレーザーカッターで必要な部品を用意、
ヒートガンで適切に曲げて利用。
ヒートガンでは作成が難しい部品のみを 3Dプリンタで。

●Lo-Fi Fablication という試み。
http://stefaniemueller.org/low-fi-fabrication/


3Dモデルの高精細なものから、ダウンコンバートし、
レゴで作ったローファイモデルから、レーザーカッターと3Dプリントで作ったモデルまで。

大量生産のものから、個人が作るものまで、
これらをつなぐような試みを続けている。

[&] Microsoft Ventures - home automation demo day

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Microsoft Ventures - home automation demo day
#hadd @MSFTVentures

マイクロソフトベンチャーズが支援する、
ホームオートメーション関連スタートアップのデモデイ

注:マイクロソフトは投資行為を斡旋しているわけではありません。
各自の判断でスタートアップを支援するように..... とのこと。

40人ぐらいメンターがいて、数ヶ月ごとに交代。
双方の希望で、マッチングさせているとのこと。

感想:
デモピッチの中で、メンバーの紹介(経歴)や、サポート企業のアピール
数多くのメディアでとりあげられたことをアピール。
クラウドファウンディングで調達は、定番。
既存の家電やホームオートメーションを置き換える動き。
エコや節約も一つのテーマ。
米国と日本、国によって DIY の考えや法制度の違いなどもある。
ガジェット好きにアピールするものではなく、
市場の大きな普通の家庭に浸透するようなものがウケている感じ。
まだ実体が無くてもメール登録だけでもプリオーダーを受け付けているものあり。

アイデアは簡単、実装は難しい ---- ガイカワサキ(元Appleエバンジェリスト)

●Microsoft のスタートアップ支援のステップ

Discover
BizSpark
Microsoft Innvation Centers
Partnerships with Leading Acceleratos & Innovators

Build
Microsoft Ventures Accelerators
Bangalore Beijin Tel aviv Seattle
Berlin London Paris

Grow

272の会社。16のスタートアップ。80%のフォローアップ
aka.ms/mvsea でアプライ。

●Chai Energy: リアルタイムでエネルギー消費をチェックする
https://chaienergy.com/
1年間で平均 300ドルの電気代の節約。
スマート電力メーターが Wifi 経由で、iPhone 上でグラフ化。メンション通知も。
毎日の電力消費を分析し、何にどれくらいコストがかかっているのかが分かる。
NEST など他のものは高額だが、Chai はたったの10ドル。
アプリは 2000ダウンロード、275のパイロット運用。100,000個のリリース準備中。

●ISI Technology / Heatworks MODEL1 湯沸かし器のIT化
http://myheatworks.com/
475ドル、事前オーダー受付中。
無駄な湯沸かし器をリプレースして 40% の電気代の節約、10% の水道の節約。
市場がすごく大きな領域。

●Neura: IoT のプラットフォーム。フィットネス、人の IoT 化
http://www.theneura.com/
第一世代の IoT はコントロールするだけ、第二世代は、インテリジェントに。
各種センサー、状況、コンテキストアウェアネスを理解。
朝起きたら、その人の情報提示。生活データを提示することでナレッジを得ることができる。
HP と Sigtel との連携

●Novi Security 家の中の活動をシームレスにトラックできるポータブルセキュリティシステム
http://www.novisecurity.com/
Kickstarter でスタート。成功。
天井に取り付けるタイプの、セキュリティ装置。
$199でプリオーダー中。来年くらいに発売予定
天井にとりつけるセンサーモジュールはバッテリー駆動。アプリでコントロール。
最初の機材ではなく、追加センサーの購入で儲けるビジネスモデル。
クラウドでデータを保存する、プレミアムサービスも。

●Reemo 家電をジェスチャコントロールするリストバンド型デバイス
http://www.getreemo.com/
家庭内に様々なデバイスがあふれている。リストバンド型の統合リモコンとして動作。
レシーバーを置いて、認識精度を上げているのが特徴。
様々な企業とパートナーシップを進めている。$1.5シードラウンド
$249ドル。開発キットが $299 で Q2 2015 予定。

●Plum スマホで家の各部屋の照明を操作
http://plum.equipment/
$89ドルから。
電源プラグ型、ダンパーと呼ばれる壁スイッチ型、壁コンセント型
照明コントロール市場は大きい。
壁スイッチを、タッチパネル式で操作。壁スイッチが光って状態把握。
スマホアプリで、パーティモードなど、単なる ON/OFF じゃないコントロールが可能。
キックスターター、Amazon でもプリオーダをたくさん受注している。

●Red Balloon Security: 組み込み機器向けセキュリティシステム
http://www.redballoonsecurity.com/
コンピュータウィルスが凄い勢いで増えてきており、
感染の危険性も高くなってきている。デバイス攻撃されないように。
SYMBIOTE は、様々なデバイス向けプロテクト環境。
組み込みのファームウェアへの保護システム。

●Scanalytics センサーを活用した現実世界の解析
http://www.scanalyticsinc.com/
小売店などで、センサーを活用した物理世界の解析システム。床センサーを活用したもの。
訪問したこと、混雑時などを解析し、物理世界のエンゲージメントを算出する。
人々は、入り口に入る時に40%パーセントの人が 4秒間躊躇するとかいったユースケース
マーケットは $3B から $14B に拡大している。

●SENTRI 室内の状況などを一つのデバイスでモニタリング
http://sentri.me/
$299でプリオーダー中。台湾のチーム。
62%がホームセキュリティを持ちたいと思っているが、実際に持っているのは 18%
天井に設置した、カメラ/センサーで検知。アプリでリアルタイムでモニタリング可能。
家電の ON/OFF、鍵の解錠、ペットのパートナーとしても。
ハードウェアを提供。サブルクリプションサービス、アプリ内課金のビジネスモデル。

●Wallflowr 火事のリスクを抑えるためのトータルソリューション
http://www.wallflower.com/
損害保険企業がサポートする、防災系のスタートアップ
ガスコンロが Wifi 経由で、アプリとつながれば、火災のリスクモデルが変化する。
大きな市場であるし、これによって不要な火災が避けられると良い...

[&] UX books 2014

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UX Tokyo Advent Calendar 2014 の担当日です。
今年出版された UX 関連書籍を振り返ります!

僕的には 2014年を象徴するのは、
「マイクロインタラクション」と「ユーザーエクスペリエンスの測定」の2冊です!

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2014年出版から10選(特に良かった本!)

●ユーザーエクスペリエンスの測定 (情報デザインシリーズ)
●人間中心設計の国内事例 (HCDライブラリー)
●プロトタイピング実践ガイド スマホアプリの効率的なデザイン手法
●マイクロインタラクション ―UI/UXデザインの神が宿る細部
●メンタルモデル ユーザーへの共感から生まれるUXデザイン戦略2
●Lean UX ―リーン思考によるユーザエクスペリエンス・デザイン
●ほんとに使える「ユーザビリティ」 -より良いデザインへのシンプルなアプローチ
●人間中心設計の海外事例 (HCDライブラリー)
●THIS IS SERVICE DESIGN THINKING. Basics - Tools - Cases ー 領域横断的アプローチによるビジネスモデルの設計
●人間中心設計の基礎 (HCDライブラリー (第1巻))








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2014年の手前味噌(監訳を手がけました)
●SF映画で学ぶインタフェースデザイン アイデアと想像力を鍛え上げるための141のレッスン

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2015年期待の冊(何時出るのかな〜)
●デザイニング・マルチデバイス・エクスペリエンス ―デバイスの枠を超えるUXデザインの探求
●すべては体験に収束する。(仮)-デザインはどこにあるのか?

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2014年 UX の観点で買って良かった本(最新刊とは限りません。古い本もあり)
●Winkreative Design Stories: A Global View on Branding, Design and Publishing
●Designing the Internet of things
●五感刺激のブランド戦略
●錯覚の科学
●ゼロ・トゥ・ワン―君はゼロから何を生み出せるか
●CEOからDEOへ - 「デザインするリーダー」になる方法
●指を置く
●サウンド・ビジネス ~「音」から価値を生み出す新手法~
●デイヴィッド・オグルヴィ 広告を変えた男
●使うための心理学
●世界20カ国ノンバーバル事典
●フロッグデザイン創設者 ハルトムット・エスリンガー 形態は感情にしたがう
●脳と視覚―グレゴリーの視覚心理学
●ゆかいな心理学 無用の雑学知識―なぜ“美女は3日で飽きる”のか?
●円形 - ブルーノ・ムナーリ かたちの不思議2
●色彩の学校 -色彩論とデザイン原理を探り、表現するための50の実験-
●形は語る―視覚言語の構造と分析 (1979年)
●ブレイン・ルール
●ウラからのぞけばオモテが見える (佐藤オオキ/nendo・10の思考法と行動術)
●ひらめきスイッチ大全
●習慣の力

2014年の UX 本だけど、選外の本
サービスデザイン ユーザーエクスペリエンスから事業戦略をデザインする
デザイン人間工学 ―魅力ある製品・UX・サービス構築のために―
ユーザビリティエンジニアリング(第2版)―ユーザエクスペリエンスのための調査、設計、評価手法―
スマートデバイスのUXデザイン 事例から学ぶ失敗しないアプリ設計術
デザイナー、エンジニアのためのUX・画面インターフェースデザイン入門
スマートフォンサイトUI/UXデザイン実践テクニック ~理想的なユーザーエクスペリエンス実現のために~
デザイナーのためのiPhoneアプリUI/UX設計 (アスキー書籍)

[&] SIGGRAPH Asia 2014 Papers

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■ SIGGRAPH Asia 2014 Papers
SIGGRAPH ASIA 2014 の全論文ダイジェスト! via. 五十嵐研


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■ Capturing Everything

●Automatic Acquisition of High-fidelity Facial Performance Using Monocular videos
動画から顔の3Dモデルを作成。ネット上にある比較的画質の低い動画からでも特徴を補完。
顔に勝手にヒゲを付け足したり、しわを見えにくくしたり加工できる。
最適化する時に、光と影の当たり具合から、3Dモデルを生成する。

●High-Quality Capture of Eyes
眼球をCGで表現するため。角膜、白目、虹彩の3つのモデルを別々に表現することで、
3Dスキャンと、LED光源で明暗を撮影したものなどを元にモデルを作成。実際の虹彩のようにアニメーションさせられる。

●Dynamic Hair Capture using Spacetime Optimization Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://lvdiwang.com/publications/haircap/index.html
髪の毛のモデルを作る方法。各フレームごとのモーションパスを分析して、髪の毛をリボン状に表現しモデル生成。
動画の最初から最後まで、動画中で髪の毛の長さは変わらない、最適化を加えて、最適な表現に。
風の影響や障害物の影響も。風が強い時とかは適応しきれない。オブジェクトが髪で全部隠れてしまうと異常な結果。

●Capturing Braided Hairstyles
http://www.cs.ubc.ca/~chyma/publications/cb/index.html
編み込んである髪の CG表現。カメラで撮影したものと、Kinect で撮影した 3Dメッシュを活用。
髪の毛の編み込みの中心となるようなものを選別し、データベースにある編み込み形状から類推。
複雑な編み込みの場合、中心がわからなくなって、再現が難しい。

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■ Paintings, Sketches and Buildings

●Autocomplete Painting Repetitions Paper Abstract Paper Video
http://www.liyiwei.org/papers/workflow-siga14/
ハッチング、斜線をたくさん書く場合。一個斜線を書くと、その先を類推して、自動的に斜線が描かれる。
コピーペーストも有効。ペースト先では変形してくれる。
直前のストロークを繰り返すか、周囲の状況に応じて、ストロークを変形。

●BiggerPicture: Data-Driven Image Extrapolation Using Graph Matching Paper Abstract Author Preprint Paper Data
http://cg.cs.tsinghua.edu.cn/biggerpicture/
写真があった時に、その外側を補完して描く。データドリブン手法。高速にデータ探索できる手法。
データベースにある類似風景画像を探してきて、つなげる画像として利用する。

●Sketch Classification and Classification-Driven Analysis using Fisher Vectors
Bag of Words による手書きスケッチ識別の手法。人間だと73% とほぼ同等の結果。
絵が下手すぎる? 人が間違えたサンプルを除去した時に、正しい結果を。
ベンチマーク手法の善し悪しがわかる?

●Data-driven Segmentation and Labeling of Freehand Sketches Paper Abstract Author Preprint Paper Data
http://sweb.cityu.edu.hk/hongbofu/projects/SketchSegmentationLabeling_SA14/#.VFSWLMk3Hio
スケッチを識別するのではなく、識別したスケッチののなかの部品を識別。
データドリブン手法。椅子のデータ解析の場合は、各パーツの対比、配置、ストロークの構成の対応づけで候補を計算。
全てのストロークにパーツを割り当てることで、最適化。

●ConstructAide: Analyzing and Visualizing Construction Sites through Photographs and Building Models Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://kevinkarsch.com/?portfolio=constructaide-analyzing-and-visualizing-construction-sites-through-photographs-and-building-models-2
建物の建築途中の写真があった場合、それから、完成形の3Dモデルと位置合わせを行い。
建築の進行状況を把握することができる。一致する対応点を指定するのは人間。
人や車などの動いている遮蔽物は複数の写真からの平均で検出。静止している遮蔽物は、深度データとの比較で検出。

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■ Meshing Surfaces, and Meshing

●Anisotropic Simplicial Meshing Using Local Convex Functions Author Preprint
http://research.microsoft.com/en-us/um/people/yangliu/
異方性のあるメッシュを作るアルゴリズム。既存のアルゴリズムよりもパフォーマンスが良い。
Optimal Delaunay Triangulation (Chen 2004) を改良。

●Dual Strip Weaving: Interactive Design of Quad Layouts using Elastica Strips Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://www.graphics.rwth-aachen.de/publication/247/
レイアウトアウェアな四角形メッシュ。綺麗なレイアウトができる。
ユーザーがインタラクティブに調整できるように。ユーザーがマウス操作で、四角メッシュを可視化してくれる。
方向の制約を与えたり、制約点を与えることができる。ループを計算するところが肝。

●Level-of-Detail Quad Meshing Paper Abstract Author Preprint
http://www.graphics.rwth-aachen.de/publication/248/
parameterization based quad meshing 四方向をサーフェス上に作り、それに沿った UV マッピングを作る。

●Field-Aligned Mesh Joinery ACM DOI Paper Abstract Author Preprint Paper Video (TOG Paper)
http://vcg.isti.cnr.it/Publications/2014/CPMS14/
木工ファブリケーション用。板を切って、三次元形状を作る。3次元形状に方向場を与えてスライスするのが特徴。

●Strict Minimizers for Geometric Optimization Paper Abstract Author Preprint Demo Program or Source Code
http://www.cs.technion.ac.il/~zoharl/
形をエネルギー最少化で表現。Mバーテックス、N三角で要素を数え、そのエネルギーの最少化、
エラーがある一カ所に集中してしまうのを回避する。
各要素の中で一番ゆがみが大きいものを大きなエネルギーと定義する。解の為に順序(事象順序)を与える。
二次元変形や三次元変形に使える。

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■ Light In, Light Out

●A Framework for Transient Rendering Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://giga.cps.unizar.es/~ajarabo/pubs/transientSIGA14/
従来のオフラインレンダリング、光は有限の速さをもった物体として、光が空間を伝搬するとしてレンダリングする。
プログレッシブに時間方向の次元を考えることで、良い結果を高速で得られる。新しいサンプリング方法。
時間方向を考慮することで、蛍光なども表現しやすい。時空間方向に沢山サンプリングすることで解決。

●Improved Sampling for Gradient-Domain Metropolis Light Transport Paper Abstract Author Preprint
http://www.cgg.unibe.ch/publications/improved-sampling-for-gradient-domain-metropolis-light-transport/
Gradient-Domain Metropolis Light Transport 従来法よりも、エッジなどの場所に集中してサンプリング。
さらに結果を良くする手法。単一の空間ではなく、いくつかの空間に分けて、分散が大きくなる場所を除去しノイズを軽減。
5x5 ぐらいの単位で、法線も考えて、より結果を良くしている。

●Residual Ratio Tracking for Estimating Attenuation in Heterogeneous Volumes Paper Abstract Author Preprint Paper Presentation
http://cs.dartmouth.edu/~wjarosz/publications/novak14residual.html
ボリュームレンダリング。雲のような一律では無いものの表現。
フォトンがどうインタラクションするか?光源から各点に到達するときにどれぐらい減衰するか。
Regular Tracking も Ray Marching, Delta Tracking もそれぞれ欠点がある。Ratio Tracking というアルゴリズム。
Residual Tracking という手法も提唱。分散の少ない部分、ある部分に分けることで、全体の分散を最適化。ノイズが減る。

●A Framework for the Experimental Comparison of Solar and Skydome Illumination Paper Abstract Author Preprint Paper Data Demo Program or Source Code
http://www.graphics.cornell.edu/resources/clearsky/
スカイモデルの検証。空の色のシミュレーション。それが現実の撮影したものとどれぐらい合っているのかを検証。
放射輝度系、自動で全方向をサンプリングする機器。各時間における変化も測定。
魚眼レンズで HDR 撮影し、画像イメージとも比較。表現モデルによって、いろいろと異なる。

★Rendering Volumetric Haptic Shapes in Mid-air Using Ultrasound
音波が出る機械、最適化手法でより良くなった。二つのフィールドを出すことで、
局所的なエネルギーの量を増やすことができる。
実際には手のトラッキングを行い、その場所に音波を集中させている。
リアルタイムで計算できる。空間上で操作できるデバイスができる?

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■ Smash and Stretch

●Fast and Exact Continuous Collision Detection with Bernstein Sign Classification Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://gamma.cs.unc.edu/BSC/
衝突検知の話し。布や髪の毛が貫通してしまうので、正確な CCD (continuous collision detection) を用いる。
三角形メッシュに限って考える (Provot 1997, Bridson 2002) はエラーが多すぎる。改良案もコストがかかりすぎる。
条件分岐だけで判定できる手法。一桁早くなる手法。

●Co-Constrained Handles for Deformation in Shape Collections Paper Video Author Preprint
http://meyumer.com/co-constraints.html
車のデザインのためのインタフェース。もともとあったものを変形したりして作る場合、
あまり多くの要素がありすぎて、調整が難しい課題がある。
だいたい 10〜20のサンプルのモデルを用意して、それを要約モデルに変換し、
変数を取り出して、全部のモデルの共通の変数を持たせる。パラメータ同士が相関関係を持っている。
トポロジーの変更はできない。サンプルが荒すぎるとうまくいかない。

●Local Barycentric Coordinates Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://staff.ustc.edu.cn/~juyong/LBC.html
重心座標系。これによってモデリングすると、全ての点が動いてしまうので、局所的に動かす手法。

●Robust Iso-Surface Tracking for Interactive Character Skinning Paper Abstract Paper Video
http://rodolphe-vaillant.fr/permalinks/elastic_implicit_skinning_project.php
リアルな肌のモデリングについて。従来方法Geometric skining は筒のようなものを変形して肌を表現。リアルタイム性は良かった。
弾力、皮膚がふれあう変形シミュレーションが表現できなかった。
Implicit skining method [Vaillant 2013] 骨格と照らし合わせて、最終的な結果をモデリングする。
最初の形状から、大きく変化すると狂ってしまう。膝の部分を大きく曲げた時など。

●Skinning Cubic Bezier Splines and Catmull-Clark Subdivision Surfaces Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://cs.gmu.edu/~ygingold/splineskin/
ベジェ曲線、サブディビジョンサーフェースをリニアにデフォーミングする方法。
制御点が増えすぎず、安定して編集できる。

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■ Displays, Reflectance and Texture

●Toward BxDF Display using Multilayer Diffraction Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://media.au.tsinghua.edu.cn/yegenzhi/BxDFDisplay.htm
BxDF ディスプレイ。光のあたる角度によって見え方が変わる、そのパラメーターを指定できるディスプレイ。
反射や透過の割合を表現。BRDF, BTDF, BSDF.
光の回折を利用する。光を遮蔽するドットを描いたら、好きな光の反射をコントロールできる。
光が入ってくるスリットを長くすると、一方向からしか見えないので、与えられた BRDF を表現できる。
層を重ねて、光がどう透過するのかモデル化して、逆向きの問題を解いて、それを実現する層を考える。
モデル化した上でどういう BRDF が表現できるか?層の数?ドットのパターン?

●Improving Visual Quality of View Transitions in Automultiscopic Displays Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://people.csail.mit.edu/pdidyk/projects/MultiviewTransitions/
眼鏡無しの 3Dディスプレイに関して。左右の目のためにパララックス方式。
左右の目に入る画像が逆向きになる場合がある。映像がジャンプする不連続な表現になる。
ヘッドトッラッキングやアイトラッキングする方法があるが、
そもそも表示する画像を修正して、違和感を除去する方法。剪断で無理矢理合わせる。
最適な場所から見ないと、斜めに線が入ってしまう事も解消している。

●Appearance-from-Motion: Recovering Spatially Varying Surface Reflectance under Unknown Lighting
物体の表面の反射率を、物体を手で持って回転している画像を撮影して類推する方法。
適当なところで、普通のビデオカメラで撮影しても、うまくいく方法。
RGB が均一な光の状況を想定している。ホワイトバランスをいじって、そういう状態にする。
充分に遠い点からのライティングで行う。

★AppIm: Linear Spaces for Image-based Appearance Editing
法線や、テクスチャを編集する手法。法線をRGBで表現してPhotoshop で編集するなどが行われている。
得られる結果が推測できない。あまりいい方法では無い。
スケールとか、ガウシアンフィルターなどが用意されている。

●Local random-phase noise for procedural texturing Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://icube-publis.unistra.fr/4-GSVD14
ランダムフェーズノイズをテクスチャーに応用する手法。人工的な繰り返しパターンはイヤで、
でも連続で、GPUで高速で、ピクセルごとに計算したい、パラメーターでコントロールしたい。
ノイズを作る方法と、ノイズを使ってテクスチャを作る方法の両方を紹介。

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■ Data In, Surface Out

●Real-time Shading-based Refinement for Consumer Depth Cameras Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://gvv.mpi-inf.mpg.de/projects/RealTimeSFS/
RGBカメラ、Kinect の入力。深さ情報は凸凹しているので、RGB情報を活用してリファインしてあげる。
並列化アルゴリズムで GPU 実装し、30fps リアルタイムで計算できるようなものにした。

●Robust Surface Reconstruction via Dictionary Learning Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://staff.ustc.edu.cn/~juyong/DictionaryRecon.html
Dictionary Learning をポイントクラウドで活用する方法。ノイズに強く、シャープなエッジを残せる。
スムージングしすぎないようにする。

●Morfit: Interactive Surface Reconstruction from Incomplete Point Clouds with Curve-Driven Topology and Geometry Control (Paper Abstract Paper Video) (Paper Abstract Author Preprint Paper Video)
http://vcc.siat.ac.cn/index/getInfo?title_id=453&id=625&to_path=project
入力が欠けた部分の多いポイントクラウドの補正。ユーザーが意図しないトポロジーにならないように。

●Quality-driven Poisson-guided Autoscanning Paper Abstract Author Preprint
http://www.informatik.uni-konstanz.de/en/deussen/publications/
スキャンの回数は任意回できる代わりにクオリティを上げる手法。
3Dスキャナを持ったロボットアームが入っていかないところはうまく取得できない。

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■ Moving Pictures

●Temporally Coherent Local Tone Mapping of HDR Video
論文がまだ公開されていない。

●Interactive Intrinsic Video Editing Author Preprint Paper Video Paper Data
https://liris.cnrs.fr/~nbonneel/publications.html
ビデオ映像から、リフレクタンスの要素をイルミネーションの要素を分離する。ビデオ編集のための技術。
高速にできるのが本論文のポイント。

●TrackCam: 3D-aware Tracking Shots from Consumer Video Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://www.liushuaicheng.org/trackcam/
トラッキングショット、車が止まっているように見え、背景が流れているような映像。
撮影時のカメラの軌跡を計算し、ブラーをかけれるようになる。
Pseudo 3D method により、奥のものほど動かず、手前のものほど動くので、奥行きを計算し、ブラー効果を実現する。

★Slippage-free Background Replacement for Hand-held Video Paper Abstract Author Preprint Paper Video Paper Data Demo Program or Source Code
http://vr.sdu.edu.cn/~zf/projects/slippage/
あらかじめセグメンテーションされた動画の背景を差し替える。普通にやると足がスリップしているようになるが、
それが起きないようにしている。
各入力フレームから良さそうなフレームを一対一で見つけてきて、それに適した変形をかけて利用する。

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■ Newton's Garden

●Windy Trees: Computing Stress Response for Developmental Tree Models Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://graphics.uni-konstanz.de/publikationen/2014/windy_trees/website/
風と木の枝のインタラクションについて。
枝を構成する部分は円柱で表現される。代表点が一つのパーティクルに。
実証は似た感じの木を探してくるとか(笑

●SPGrid: A Sparse Paged Grid Structure Applied to Adaptive Smoke Simulation Author Preprint
http://pages.cs.wisc.edu/~rajasekh/
ブラー流体シミュレーションの表現。効率的キャッシングで一部分ごとロードして物理メモリを効率化。
OCTree 的だが、SPGrid が効率が良い。

●Particle-particle Particle-mesh (PPPM) Fast Summation For Fluids and beyond (N-body Dynamics) Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://www.cs.ubc.ca/~zhxx/
オープンスペースの流体。沢山のパーティクルがある時の計算。

●Multiple-Fluid SPH Simulation Using a Mixture Model Paper Abstract Author Preprint Paper Video (TOG Paper)
http://gamma.cs.unc.edu/SPH_MULTI_FLUIDS/
複数の物性が持つ物体、沈殿していたりする流体の表現。

●Yarn-Level Simulation of Woven Cloth
縦糸と横糸の交差点を計算し、伸縮と曲げを受けるモデルとして比較的楽に計算できる。

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■ Scenes, Syntax, Statistics and Semantics

●Automatic Semantic Modeling of Indoor Scenes from Low-quality RGB-D Data using Contextual Information Paper Abstract Author Preprint Paper Data
http://cg.cs.tsinghua.edu.cn/people/~kang/semanticmodeling.htm
低いクオリティの RGB-D から室内シーンを再構成。ラベル付きのデータベースを持っておいて、
データベース内を検索し、要素間の接続情報を考慮する。
点群にフィットするオブジェクトを検索。RGBを重視する場合もあり。

●Imagining the Unseen: Stability-based Cuboid Arrangements for Scene Understanding Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://geometry.cs.ucl.ac.uk/projects/2014/imagining-the-unseen/
一枚のRGB-D画像が入力、シーンを要約するのが目的。シーンを直方体群で要約する。
画像内のオブジェクトに直方体を当てはめる。見えない部分もうまく配置する。
RANSAC アルゴリズムで、平面が抽出できる。

●Structure Completion for Facade Layouts Paper Abstract Author Preprint Paper Video Paper Data
https://sites.google.com/site/lubinfan/publications/2014-facade-completion/
遮蔽の多い画像から、物体を再構成する。セグメンテーョンとラベリングは手作業で。

●Creating Consistent Scene Graphs Using a Probabilistic Grammar Paper Abstract Author Preprint Paper Video Paper Data Demo Program or Source Code
http://www.cs.princeton.edu/~tianqian/projects/hierarchy/
与えられたシーン内のオブジェクトをパースしたい。意味のあるオブジェクトに分割。ラベル付け、階層構造化。
見えてるところから局所的なコピーを繰り返す。

●SceneGrok: Inferring Action Maps in 3D Environments Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://graphics.stanford.edu/projects/scenegrok/
アクションマップの推定。行動をタグ付けし、人が行動しやすい部分を機械学習で見つけ出す。
視線と物体のコリジョンから抽出する。
ホワイトボードが書きやすい場所や、テレビが見やすい場所などが分かる。

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■ 3D Printing

★Approximate Pyramidal Shape Decomposition Paper Abstract Author Preprint
http://www.math.zju.edu.cn/ruizhenhu/projects/pym/
3Dモデル全てを出力するのではなく、視点を考慮し、見た目が3Dモデルに見えるものを出力する。
類似度を高めるのではなく、安定性を重視した計算。Bas-Relief 浮き彫りのようなもの。
計算量が膨大になるので、見えている部分だけ、見えない部分はあまり計算しないよう重みづけ。
光の当たり方で、うまく見えないという問題はある。

●Assembling Self-Supporting Structures Author Preprint Paper Video Paper Data
http://www.inf.ethz.ch/personal/dpanozzo/#publications
アーチ橋のような形状を、ブロックでカーブを空間的に作りたい場合。

●Topology-constrained Synthesis of Vector Patterns Paper Abstract Paper Video
http://staff.ustc.edu.cn/~szhou/projects/SIGA2014/
デコレーション的な模様を、小さなインプット模様から、カーブをつけたり、
インタラクティブなデザインをして、最終的には 3Dプリンタで出力。
いったん分割して、部品を再構成して利用。3Dプリンタ出力しなければいけないので、
どこにもつながっていない箇所を無くしたり、変な穴が無いようにといった考慮。

★Appearance-Mimicking Surfaces Author Preprint Paper Video
http://www.inf.ethz.ch/personal/dpanozzo/#publications
そもそも 3Dプリントで一気に全部作らないで、分割したもので作ろうというアプローチ。
サポート材を無くして作れるように。Pyramidal Shape という考え。どこかに平面があれば作れるという方法。
問題として、最適分割かどうかはわからないこと。

★Creating Works-Like Prototypes of Mechanical Objects Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://www0.cs.ucl.ac.uk/staff/b.koo/publications/works-like_prototypes/works-like_prototypes.html
家具のような、インタラクティブに作る研究。機能を紹介している論文。
4つのジョイントを形状を与えることで、いろいろ作ることができる。
四角形をどんどん作っていって、ツール側で可動し、折り畳めるモデルが作られる。
折りたたみ、スライド、その両方か、ビボット式。
現状版は、四角形でしか使えないのが課題。

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■ Character Animation

●Locomotion Control for Many-Muscle Humanoids Author Preprint Author Preprint Paper Video
http://mrl.snu.ac.kr/research/ProjectManyMuscle/index.html
筋肉のシミュレーション。生物学的に正しい動きの生成をおこなう。
従来手法、物理は、関節にかかるトルクを考えていたが、理想的すぎるので、
最近は筋肉を考慮するモデルが流行。[ Wang 2002 ]
多くの筋肉を考慮している。簡略化しないで計算している。歩くサイクルを考慮した最適化をしている。
ある筋肉の痛みを避けるような歩き方がシミュレーションできたりする。

●Generating and Ranking Diverse Multi-Character Interactions Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://mrl.snu.ac.kr/research/ProjectPrevis/preVis.htm
アーティスト支援のためのツール。抽象的な記述から、マルチキャラクタがインタラクションする
キャラクタの動きを生成したい。入力は GUIでユーザーが指定する。ビジュアルプログラミング言語的なもの。
制約を満たすようなモーションをたくさん生成して、データベースと組あわせて当てはまるものを見つける。
たくさん候補が出てくるので、多様性がある。制約を満たす条件でまんべん無くみつけてくれる。
Google 検索のページランクと同じようなアルゴリズムを使っている。

★MoSh: Motion and Shape Capture from Sparse Markers Paper Abstract Author Preprint Paper Video Paper Data
http://ps.is.tuebingen.mpg.de/project/MoSh
モーションとシェイプのキャプチャ。数の少ないマーカーからモーションキャプチャしたい。
普通は 47のマーカー。+20 すると精度があがる。
これだとセットアップが簡単になり、既存のデータベースも活用できる。
通常のモーションキャプチャだと、スケルトンのポーズを推定するが、この研究では、
人間のシェイプも一緒に推定する。より精度があがり、情報量が多いという利点があり。
SCAPE ( SIGGRAPH2005) を活用。肉が揺れるモーションも対処としている。

●Leveraging Depth Cameras and Wearbale Pressure Sensors for Full-body Kinematics and dynamics Capture Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://students.cse.tamu.edu/stzpz/SA14/index.html
モーションキャプチャなのだが、Kinect 3台。靴に圧力センサーを仕込んだものを履いて使う。
10万円以下で用意できるし、セットアップが簡単。体に沢山マーカーをつけなくてもいい。
ポイントクラウドと、足にかかった圧力から。圧力は、つま先と、床と接触していたタイミングが分かる。

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■ Vectors and Shaders

●Automatic Shader Simplification Using Surface Signal Approximation Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://www.cad.zju.edu.cn/home/rwang/projects/shaderopt/shaderopt.html
GPUのシェーダーはいくつかのステージで使われるが、一部、重い場合がある。
重いシェーダーをシンプル化して、軽くしながら同じクオリティの絵を導く方法。
シェーダー全体のステージの相関を活かした形で、最適化する方法。
依存関係を分解し、変形していく。ほとんど差が無い画像が 3倍速で描かれるように。

●Deep Shading Buffers on Commodity GPUs
decoupled sampling を 一般的な GPUで実現。
[ Ragon-Kelly 2011 ] ラスタライズを分離して計算する。

●Whippletree: Task-based Scheduling of Dynamic Workloads on the GPU Author Preprint Demo Program or Source Code
http://www.icg.tugraz.at/Members/steinber
GPU の応用例があるのだが、グラフィックスパイプラインをダイナミックスケジューリングで最適化する。
ジオメトリの生成など、複雑な依存関係が存在するパイプラインを最適化する。

●Massively-parallel vector graphics Paper Abstract Author Preprint Paper Data Demo Program or Source Code
http://w3.impa.br/~diego/projects/GanEtAl14/
GPUにベクターグラフィックスを扱わせるために、より効率のよい、新しいアクセラレーション方法を考えたもの。
ベクターデータをプリプロセスする段階と、レンダリングする段階がある。QuadTree を使う。

●Hierarchical Diffusion Curves for Accurate Automatic Image Vectorization
ラスターイメージから diffusion カーブを使ったベクター画像を扱う。
元のイメージから、いくつかのフィルタをかけたものから、抽出したデータで、元画像を再構築する。

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■ Digital Photography

FlexISP: A Flexible Camera Image Processing Framework Paper Abstract Author Preprint Paper Video
https://research.nvidia.com/publication/flexisp-flexible-camera-image-processing-framework
カメラで撮影の RAW画像から、モジュール化された作業を経て最終的な画像を得ている。
最後の JPEG の時には、エラーが蓄積している。
モジュールを適用する順番に根拠は無いという問題点がある。

Fast Burst Images Denoising Paper Abstract Author Preprint Paper Video Paper Data Demo Program or Source Code
http://personal.ie.cuhk.edu.hk/~lz013/projects/BurstDenoising.html
連写して、その連続画像を利用して、綺麗な写真を得る方法。
実用的で高速なノイズ除去の方法を考える。

Spatial-spectral Encoded Compressive Hyperspectral Imaging Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://media.au.tsinghua.edu.cn/XingLin/SSCSI/sscsi.jsp
デジタルカメラは3つのセンサーで撮影しているのだが、周波数方向にもっと広いスペクトラル撮影、
多重露光的撮影をするので、時間軸方向に止まっているものしか扱えない。
カメラのフィルターに周波数が違うセンサーを使ったものを使う。

Mirror Mirror: Crowdsourcing Better Portraits Author Preprint
http://www.juew.org/publication/publications.htm
魅力的な表情をしているポートレートを抽出するために、
沢山撮影した中から、良い表情をしたものをクラウドソーシングでピックアップする方法。
ビデオクリップを見ながら 12分間のビデオを撮影し代表的な表情を 100個程度取り出す。
Amazon メカニカルタークで2択でスコアリングをしてもらい、魅力度を計測する。
シリアスから、カジュアルまで 25段階の表情。
冷静な顔で、魅力的な顔と、笑っていて魅力的な顔があるから。

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url links via. http://kesen.realtimerendering.com/siga2014Papers.htm

[&] craigmod x numabooks

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「ぼくらの時代の本」クレイグ・モド @craigmod x @numabooks

内沼晋太郎氏:
全員が本を持っているというトークショーは珍しいです。

クレイグモド氏:
今まで10回ぐらい出版記念のトークショーを経験しているのですが、
普通だれも本を買ってくれないんですよね(笑)
皆が本を頭に上げてください!(写真撮影)

内:
最初にページをめくってもらって、最後に種明かしをしようと思うのですが、
引用があって、しばらく謎めいたイラストが続いています。
ちょっと考えると分かる人は分かるのですが.... これをちょっと眺めて頂いて、
分かった人は黙っていて頂いて、最後に種明かしします。

ク:
秘密があって、5000年前からの秘密のイラストとか、
楽しんだりしているところがあって、
電子版、こういうエッセイ達はいろんなところで出版されているが、
その時よりもいろいろ遊んでいる本。

内:
今朝ドットプレイスという Web マガジンに書いたのですが、
テキストは Web 上で読んでいるわけですね。
クレイグのサイトで公開されているものの翻訳なので。
この本の中で具体的に書いてあるが、Web に公開してしまった方が本も売れると。
こういう本だよねといっていることを、この本で完全に体現している。

ク:
そういう風に考えてもらえるとうれしい

内:
凄いこだわりの想定じゃないですか。箔の感じとか。

ク:
日本で本を作り始めたのが 11年前から、本は電子ではなく、紙だけで、
日本大好きなのは紙を大切にしている。綺麗な本を作るのは、
アメリカで作るより日本で作るのが簡単。この本には哲学があって、
表紙はラッピングされていない。カバーがかかっていない。
読者にどうやって一番きもちよく伝えるのか?
カバーが無いと、一つのものに感じる。
カバーが引っかかったりすると、一つの物体じゃなくて、
ユーザーエクスペリエンスのためにカバーをつけないほうがいいと思っている。
帯が面白いのは、キャッチコピーを見て、買ってから捨ててくださいというふうに
帯を考えています。この本もカバーがなくて、
表紙を丈夫にしてあります。

ク:
青色の紙を使っているから、真っ白を出すために箔押しするしかない。
中身の紙は真っ白ではなくて、目に優しい黄色がはいっていて、
インクは真っ黒じゃなくて、青色インクで、一色でどうやったら
独特の色が出来るのか?考えて。
イラストや写真も独特な。印刷物の良さを感じます。

内:
手にとったときに、表紙の紙が青い紙で、端末が光っている、
周りを黒で塗ることで、白で光っているのが、かなりカッコいい。

ク:
ナナスエさんというデザイナーと、ルイスさんが、こういうデザインを
非常に力を入れて、表紙とかだけで、数週間かけてずっと作り直したり
作り直したりしていました。

内:
最初タイトルも違ったですよね。

ク:
「本をハックせよ」となっていました。
ハックしようとはしていないよなとなって。
この全部のエッセイを、3月に作りましょうという話しになって、
その時には、この中のエッセイはけっこう前に書いたので、
疲れていて、自分では読みたくなかった。

ク:
昔のものをまとめて編集されて、デザインされて、
イラストいれて、前書きをいれると、全然あたらしいものがうまれた。
びっくりした。今の時代に対して、
5年前から考えが続いていることが、
どうやって本がかわっているのか?
すごく近くで見て来た。
電子が絶対勝つわけでもないし、紙が死ぬわけでもないし。
それぞれの良さがすごくあって、
5年前なら、紙が終わりとかも言っていた人がいたけれど、
iPad が登場して。2003 年で、電子本の売り上げがあがっていないのです。

内:
横ばい。

ク:
やっぱり紙の良さ、紙の良さ、みんな忘れていないと思って、
こういう時代は、今って紙の本を作ろうとすると、
10年毎よりも100倍簡単に作れる。
明日作ろうと思えば、だれでも作れる。
電子だけじゃなくて、紙の本も作れる。
電子の本もだれてもつくれる。
自由さがあがってきた。

ク:
エッセイでは、印刷の良さ、電子のよさ、
両方バランスをとって考えている。
本をハックせよ!よりも、ぼくらの時代でも、2000年頃と、
本への感謝はそんなに変わっていないんじゃないかと。

内:
本の当然変わってきた、本の歴史も長い間に変わって来た。
最初は手書きだったり、印刷になって、それまでは写植があって、
今はなくなって、デジタルの本がでてきて、今のぼくらの時代はこれが本だよ。
ということが書いてある。
出し方も、紙の本は美しく、電子の本は機能的。
Webにもあるが、お金を出して本が欲しい人がいる。
大きな出版社から出すのではなく、考え方を理解している出版社から。
届けたい人に届く本。
本のたたずまい自信が僕ら感があって、とってもいい本になった

ク:
しかも、これを紙版を買うと、電子版も手に入るように設定されているので、
紙と電子の使い方はちがって、
検索は電子のほうがよくって、結構楽しい。
紙の本があると忘れなくくなる。
電子は画面に出ていないと忘れる。

内:
電子の時代になったら、場所をとらないといいけど。
実は場所をとるからいいんです。
この空間のこの感じは、本が場所をとっているからいい感じがする。
こんな雑誌!と気付いたりする感じがいい。
Flipborad の本を作る P202-203 を開いてください。
そうすると、203ページにある写真が、調度そこに置いてある本です。

ク:
4年前に Flipboard に入ったんですよね。4年前から、ずっと iPhone 版のアプリを
作っていました。出来上がった頃には、非常に寂しくなっていた。
非常に苦労したし、アプリを作るのに非常に時間を使ったし、徹夜したし、
力がかかった。電子のものを作っていると、残るものが何にも無いじゃないですか。
フォルダには 2000万のファイルがあっても、同じもの。
どうやって、皆ががんばって苦労した大変さを
心で理解できるものにできるのかな?と
こっそり、この本を作ったんです。

ク:
全部のデザインのデータを撮ったりオフィスのデータを
git のコミットのメッセージを 1万メッセージくらいかかったのを印刷して、
この本ができあがったんです。最後の日に、これを2冊しか作っていなくて、
2冊を会社に持っていって、2週間で作って、
お礼として会社にあげて、これを見ただけで泣き始めた人が至り。
5kg ぐらいの重み、やっとちょっと何をやったのか、やっとわかってきて、
それがすごく素晴らしかった。作ってよかったな〜
俺もやっとわかった。
この一年間なにを苦労したのがわかった。
AppStore に出しても 1.0 を出しても、それを守ることはなく、
2.0 になったら 1.0 をもう触れない。
地球が終わるまで触れるように、本を作った。

内:
7章はハイライトだとおもう。本はだれでも作れる。僕らの本の時代。
本棚にならばない寂しさ。フォルダに一個ファイルが入っているものと、
万単位のファイルが入っているものが同じものに言える。
本はうれしい感じもするし、本でしか体験できないことがある。

ク:
本にはいっていない話しになるのですが、
なんでここでイベントをやりたかったとなると。
本屋は大好きで、週に3−4回きていて、
執筆していたりしますが、
3年前にできて、アメリカではボーダーズが潰れて、
日本でこんな素敵が立ち上げたとは衝撃で、
こんな本屋をアメリカで作ろうといったら変に思われる。

ク:
出来てから、ものすごくうまくいっている。湘南店も。
そのギャップが面白い
本は文化とつながっている。
全国の本屋を見ていて?

内:
アメリカと日本のギャップで言うと、
来月でる &プレミアム 1月号が、本屋特集で、
代官山、函館にも、湘南にもいきました。
ここがなんで特別か?なんで出来たのか?
本がある空間をつくって、その空間が売り。
本の売り上げだけじゃなくて、カフェや、他にテナントが入っていたり、
高級な本屋を作るということは、本を売る、利益を得ることだけを考えていたら、
成り立たないのですが、
本のある空間は素敵だね。
カッコ良く作った本が好きで、素敵だね!と思うという気持ちを商売にしている。
どこかテナントとか、湘南に行くと、30ぐらいテナントが入っていて、
高い家賃をだしても入りたいのは、人があつまって、別のものも買いたくなる。
全体をデザインしている。

ク:
伝統的というか、文化の繋がりが深いと思う。
アメリカだと、本を起きっぱなしだと、盗まれたりします。
こういうことができるアメリカ人はいないんじゃないかと。

内:
日本においても、さっき言った、本を売る以外のことを考えるところは
そんなに多くないんですよ。
下北沢で B&Bという本屋をやっていますが、本自体は売れなくなっていて、
本が好きという気持ちは、皆のなかでむしろ高まっていて。
そういうことがある空間にはいってみたい。
それをビジネスとして成り立たせるように、もりあがってきた。
全国をまわっていて、大阪にあるスタンダードブックストアとかも、
雑貨を売っていますし、
ビレッバンガードも本の魅力で雑貨を売っているし、

ク:
ある意味印刷物は、全部の本は Facebook と戦っている。
本だけじゃなく、空間も、
インターネットで時間をつぶしたり、本があると....
デジタル時代に入りすぎて、ここ3年くらい、ものすごく入り込んでいるのも
一つの原因じゃないかなと。

内:
そうだよね。
そろそろ時間....
続きはまたご歓談で...

ク:
こころから感謝を伝えたいのですが、
この本が出来上がるおかげて、僕の力は少しで、
ボイジャーの高山さんが編集のために
力を入れてくれたし、翻訳者のヒグチさん、
エッセイを読んで、勝手に翻訳していた人が、
デザイナー、ボイジャーを立ち上げたハギノさん、
4年前 SFで出会って、ヤクザの人だと思って、
親しくなるにしたがって、やさしい人だと思って、
いろんなコラボレーションが出来て良かったと思って、
この本を作っている間、なにも言わずに、やっと二ヶ月前ぐらいに
皆に紹介できて、社長がそういうことを許してくれたのがうれしい。
ボイジャーの他のスタッフ皆さんのおかげで作れました。

ク:
じゃあ、本が出来上がる直前で出て来たアイデアだったんだけど、
印刷のために 8月9月、アメリカのライブラリー、コーネル大学と
いろんなやりとりしていたんですよ。
昔のイラストとか、ハーパーズの 1865年の雑誌から、
どうやって作られているのか? 100年以上前からいろんなイラストを手に入れた。
やりつつ、いろんなことを調べつつ、
1万年前の本の作りとか考えると、
本の作りの歴史を入れようか!というんのがデザインのポイントです。
石から、木から、皮からも作られていて。
シルクでも作られていて、ワックスも使っていて、
そして、僕らの時代にはいってくる。Kindle と紙の本。
本の歴史がここに入っている。

内:
歴史をリスペクトしながら、これが僕らの本

ク:
ここで見るとやっぱり。本ていろんな素材で作られているし、
現代で、紙でも電子でもおかしくないんじゃないかと思ってくる。
昔は石が一番だと思っていた時もあったけど。
P14-15 で、iPad でスクロールができた!と言っている人が多いんだけれども、
言っているんだけれども、大昔のバイブルも現代でもスクロールで使われている。
ペーパーバックだけじゃなくて、これでも普通だし、木でも普通だし。

内:ク:
皆さんどうもありがとうございました!


※伝説の Flipboard 本。全部の github の checkin コメントが載っている!



[&] 1000 books #1 - Mr. Penumbra's 24-Hour Bookstore by Robin Sloan

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「安藤日記の千冊紹介」始めます!一冊目です!

いしたにまさきさんが、「いしたにまさきの1000冊紹介するシリーズ」を始めたとのことで、
それも、なんと最初の一冊が「フライターグ 物語をつむぐバッグ」とのこと。
1冊目 『フライターグ 物語をつむぐバッグ』チューリッヒ・デザイン・ミュージアム

松岡正剛の千夜千冊は、ずっと読んでいて、
2005年のダン・ギルモア本の時に「安藤日記」がとりあげられていて、
超びっくりしたり.....
http://1000ya.isis.ne.jp/1075.html

ということで、僕も千冊めざして気に入った本の紹介を始めることにしました!
まずは最近、いしたにさんに「安藤さんは絶対読むべき」と言われた、
『ペナンブラ氏の24時間書店』を紹介します。余談ですが読み終わってます。

登場人物は.....
Google に勤めるいつも同じTシャツを着ている美人プログラマと、
胸の揺れを正確にプログラミングして億万長者になったゲームプログラマ、
ちょっとだけプログラムできる書店の店番の主人公、
謎の蔵書のある24時間営業の不思議な書店のオーナー
同居人の特殊効果アーティスト
Google の巨大ブックスキャナ担当エンジニア
伝説のフォントデザイナー グリフォ・ゲリッツズーン

作者は Google+Amazon で Googlezon という 2014年を予想した
EPIC2014(2004年制作)のロビン・スローン氏。これで面白く無いはずが無い。
この本を楽しむには、建築とか印刷とかテクノロジーとか、相当な前提知識が居るハズです。
そして島村浩子さん ( @rhiroko ) の翻訳も素晴らしい。
SNS担当者のことを、ちゃんと「中の人」と訳してあるから。

よし、一冊目の紹介書けた。書評でなくて、紹介だから、こんなんでいいのだ。




[&] 1000 books #2 - Putting finger

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「安藤日記の千冊紹介」2冊目は、
『指を置く』 佐藤雅彦, 齋藤達也

2014年2月に銀座グラフィックギャラリーで開催された展覧会の図録。
http://www.dnp.co.jp/CGI/gallery/schedule/detail.cgi?l=1&t=1&seq=00000613

印刷された図柄に自分の指を置くことによって、不思議な感覚が呼び起こされる展示会でした。
そこでの展示が収録されている図録的な書籍です。
見に行った会場で欲しかったのですが、その時はまだ出版されていませんでした。

スマートフォンや、タブレット端末、テレビやパソコンまで、タッチパネル全盛時代になって、
指で何かを操作することには慣れつつも、意外と根源なこと、心理的なところまで追求できていないのが、
この本で明らかに、そして明確に浮き上がってくる。

タッチパネルで操作しているその瞬間は、指の影になって、そこに表示されているものが見えていないこと、
指の腹で操作していると思っているけど、実際は少し右下にズレたところを触っていること(右手の場合)
指で触る領域が小さすぎると、わざわざそこを狙って注意深く操作するため、遅くなるし、間違えやすくなるし、
不要な注意力がストレスにもなる。

「指を置く」ではそんな根源的なことに気づかせてくれる本。
実際に展覧されていた画像を見て、自分の指を置いて、どんな感情が巻き起こるのか試してみることができる。

人間や霊長類にはミラーニューロンというのがあって、
他の人が行動しているのを見たり、映像や画像の中に違う人が行動していることが描かれていても
なぜか自分が行動しているのと同じような脳の働きをする場合があるそう。
他人の行動を理解したり類推できるのも、このミラーニューロンのおかげ。
行動を真似することで、共感を得たりすることもある。

と、なんかまとまってないけど、書評じゃなくて、紹介だからいいのだ。
お昼休みに10分くらいで書くほうが、続く気がする。
いしたにさん、堀さん、以外にも1000冊紹介始めた方は居るのかな?
とりあえず、いしたにさんが、めんどくさい女性が好みらしいことは解った。


[&] 1000 books #3 - Inspiration and Process in Architecture (Zaha Hadid)

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「安藤日記の千冊紹介」3冊目は、
Moleskine Inspiration and Process in Architecture - Zaha Hadid (Design and Architecture Books)
モレスキンのノートブックなのですが、中身は全部印刷された書籍です。
実際に Zaha Hadid がモレスキンを使っているのかどうかは解りませんが、
スケッチや、図面など、素材的なものがつまった本です。

ちょうど、初台オペラシティギャラリーでの展示もあと数日、12月23日まで。
展示点数や、ビデオ解説が結構たくさんあるので、さらっと見る感じだけでも 2時間ぐらいかかると思います。
http://www.operacity.jp/ag/exh169/

完成した建築の写真やパース画はよく見る機会がありますが、
実際の建築模型とか、構想中のスケッチ画、
ソファやハイヒール、照明、カトラリーなどはなかなか見られないもの。

沢山素材を見て感じたのは、Zaha は奥行き感覚をハックするような感じで、
直線や、曲線を使っているということ。
Zaha の建築は一瞬で大きさが把握できないのも、そのせいかもしれない。
2.5次元で作りたい建築を考えて、それを無理矢理三次元の建築物にしているような気がしてならない。





[&] 1000 books #4 - Proportional Harmonies in Nature, Art & Architecture (Gyorgy Doczi)

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「安藤日記の千冊紹介」3冊目は、
『デザインの自然学 自然・芸術・建築におけるプロポーション』ジョージ・ドーチ

自然界の様々な生き物の美しい形状、比率、プロポーションを観察し、
アートや、建築物に対比して解説してある本。

アキッレ・カスティリオーニ本の著作などでも活躍される、
演出家の多木浩二さんの翻訳。
しばらく絶版だったのですが、最近再版されました。
つまりは、それぐらい、永続的で普遍的で素晴らしい内容の本ということ。

身の回りのデジタルデザインや、デジタルデバイスを見ても、
本当に美しいと感じられるものは、何かしら生物や自然など、
世の中にあるものを深淵的にはヒントにしたものが多いように思う。

ケヴィン・ケリー氏が
「テクノロジーを整理するには、生物学と関連付けるのが良い」と言ったり、
IDEO のティム・ブラウン氏が
「未来のデザイナーは生物学を学べ」と言うこととはまた少し違う感じではあるが。

印刷のデザインでも、デジタルデザインでも黄金比とか、白銀比とかがとりあげられている。
確かに美しい比率になるけど、世の中にある大抵のものは黄金比か白銀比に当てはめられるような気もしていて、
ではデジタルコンテンツの美しいプロポーションとは何なのか?

蝶が美しいのは、あるところの比率が云々ではなく、
全ての箇所の比率と調和が美しいのだということ。
アプリのユーザインタフェースなどにこれらの美しさが取り入れればいいな!と思いつつ眺めている本。

と、またもやまとまってないけど、書評じゃなくて、紹介だからいいのだ。
この調子で続けられるといいな〜

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